PS2版 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki エールストライク


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エールストライクガンダム


正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE  通称:エール、Aストライク
コスト:☆3.5(450)  耐久力:630  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 100 基本武装にして本機の主力。
サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 36 頭部の固定武装。バルカン。
通常格闘 ビームサーベル 201 三段技。1段目、2段目にそれぞれ前格闘の派生がある。
前格闘 蹴り飛ばし 50 ZDXの百式のようなキック。発生が早く判定が強い。
横格闘 突貫 143 サーベルで突き→横薙ぎ。発生が早く誘導も優秀。格闘の主力に。
BD格闘 宙返り居合い 80 くるっと後方一回転の後、抜刀して突撃→斬り払い。駄目技。暴発注意。真っ二つ。
特殊格闘 斬り上げ 158 サーベルで斬り上げ→BD格闘の2段。位置によって2段目がスカることも。


はじめに

SEEDの前半主役機。資源衛星ヘリオポリスでザフトによって敢行されたG強奪作戦を免れた唯一の機体で、紆余曲折を経て主人公であるキラ・ヤマトの愛機として大活躍する。だが物語中盤、アスラン・ザラの駆るイージスとの戦闘で大破。その後オーブに回収されてナチュラル用のOSを搭載し、ムウ・ラ・フラガの愛機として戦場に舞い戻る。最後は第二次ヤキン・ドゥーエ戦において、アークエンジェルをドミニオンの攻撃から護るために自らを盾とし、宇宙に散った。
なおこの2年後、某時にてキラがいまだ現役だったストライクルージュで出撃する際、電圧をかつて自分が操ったストライクと同様にしたため、トリコロールカラーのエールストライクが短時間ながら復活している。だが、盾はピンク色だったり(参考:盾はPS装甲ではない…芸が細かい)、目の色も緑色だったりと、細かいところではやはりルージュなのであった。

さてゲームのお話。連合vsZ.A.F.T.は、前作までと比較してかなりのスピードアップが図られているため、経験者は操作に違和感を持ってしまうし、初心者は展開に振り回されるままに訳もわからないままに敗北、なんてことになりがち。そのため、SEEDの入門用として、まずこの機体から始める事をお勧めする。機体性能が高次元でバランスよくまとまっていて、戦い方の基本を学ぶのに適しているからだ。

射撃

メイン射撃
ビームライフル。以下BR。
主力武装。特筆すべきは射角の広さで、つまりは振り向き撃ちになりづらいというこの性能がAストの強さの一角を担っていることに疑いの余地はない。さらには振り向き撃ち自体の隙も小さい。弾数も他機と比較すると多い。優遇されたものである。

基本的にBRしか射撃戦すなわち中距離以上でのダメージ源がないので、距離を取りたがる相手に対して一発逆転を狙うのは難しい。そのため、普段から僚機との積極的な連携(片追いや、僚機と対峙する敵機への闇討ち)を仕掛けていくのはもちろんの事、格闘のチャンスを逃さない事、弾数がゼロになったら覚醒を発動すれば全武器の残弾数が全快する事などはしっかり押さえておきたい。

サブ射撃
イーゲルシュテルン。以下バルカン。
これまた実に有用。たかがバルカンと侮るなかれ、馬鹿にできないダメージがあるので、普段から牽制にばら撒くだけで相手にしてみればかなり鬱陶しい。また、BRをより確実に当てる手段として、バルカンによって相手に不用意な回避行動をさせ、その硬直をBRで撃ち抜く、といった使い方も可能。積極的に攻めの起点として使用していきたい。
もちろん虫の息の相手を確実に処理するのが一番の用途であることを忘れてはならない。


格闘

N格闘→N格闘→N格闘:威力201
1入力ごとに1段発生の、計3段技。最後は地面に叩きつけるのでダウン復帰されづらい。BRでの追撃しやすさはそこそこ。Aストの使う通常時の格闘の中では1、2を争うダメージがある。

N格闘→N格闘→前格闘:威力167
3段目の格闘が敵を串刺しにするモーションに変化する。ダメージはあまり高くないが、強制的にダウンを奪えるのは魅力。☆3.5×2コンビに推奨されている片追い戦術を遂行する上では非常に有用なコンボであると言える。密かに数少ない、BRを節約できる格闘コンボであることもポイント。

なお、この格闘がエール最強の威力を持つ格闘と誤解する人がしばしば見られる。これはアルカディアにおけるダメージデータ表が起因していると考えられるが、その後、有志によってこの数字が誤植であることが発覚している。実際のダメージはそのデータのものより100も低いらしい。実に微笑ましい誤植だ。
とはいえまぁ、このページでもって知識を正しく改めて頂けたら幸いである。

N格闘→N格闘→BR:威力210
BRをジャンプ同時押しする事で安定する上、通常時では確定しやすい上級ダメージコンボ。
恐らくN格の2段目の威力が高いと思われる。現にN格1段目より横格1段目のが威力が20高い。
更に敵が起きあがれば攻め継続可能

N格闘→前格闘→BR×1~3
1段目がHit後、前格闘を入力することによって相手を蹴り上げる。さらにこの瞬間に射撃を入力すると、回転しながらBRを1~3発打ち込む(入力数に応じる)。
BR1発:威力191 基本的に確定しやすい BR2発:威力217 2発目が当たらない事もある。
3発まで撃てるが3発撃っても基本は無駄なので撃たない事。ダウン値で考えれば簡単な事である。

ちなみに条件が多くて実用的ではないが、BRCをしないで空中の相手に前派生を当てた後相手が受身を取った場合、前ステ(BDC)→特格→派生→BRが確定する。
最速入力が必要なため、受身をするか読まないと無理。威力は高い一人魅せ連携。

前格闘:威力50
全機体全格闘の中でも屈指の出の早さと判定の強さを併せ持つ強烈兵器。相手の使う多くの格闘を後出しで一方的に潰すことができる。まして先出しなら言わずもがなで、この場合、ジャスティスの前格闘(リフター)にも勝つ。
だが、飛距離がとんでもなく短いという大きな弱点がある。普通に格闘と思って使っても、まず届かない。必要以上に距離を詰めて使おう。BDや前ステと併用して使うといい感じだ。
なお空振りしても空中ならば隙が少ない(ただしモーションが派手すぎてバレバレではある)。一方、地上で使うと着地してしまい、かなりの硬直を晒すことになる。この場合、フォローのしようがなく最大級の反撃が確定してしまうので、必中を心がけたい。
近距離でのステップ狩りや敵の格闘への正面からの迎撃、肉薄した相手への奇襲など、様々な用途で活用していくべし。

ヒット後は必ずBRでのキャンセル(以下BRC)を行ない、ダメージを稼ごう。単発ではダメージが非常に低い。ただそのBRCがやけに難しいのが難点。連打より目押しの方が出しやすい。タ(ン)タンッ!もっとも、早すぎる入力もまた逆効果なのだが。
角度とかによってはせっかく入力に成功してもあらぬ方向へ射出してしまうこともあるが、そこはご愛嬌。

前格闘→BRC 威力146

横格闘
発生早・判定強・誘導強・隙少・BRC可と、一通りの良性能が揃っているため、接近戦の基本となる攻撃。特に外した際に隙が少ないのはポイントで、なかなか気軽に出していける。
2段目に派生させるよりBRCした方が大きなダメージになるのがポイント。2段目に派生させると、地上近くではダウンが奪いやすくなるので一考の余地があるが、これが高度のある地点でのこととなると、メリットが全くないことになる。常にBRCを仕込み、そうすれば横格自体が回避されても余計なモーションもないわけで、そっちの方向で是非どうぞ。
BRをBDCしたその後の攻めこそが、Aスト最大の見せ場である。

ここで横格と前格を同時に利用した小ネタとして、【横格1段→BRC→BDC→前格→BRC】の繋ぎは、確定で連続ヒットするわけでは無いが、かなり避けられづらい。とりわけ相手が画面端を背負った場合にはほぼ確定する。
かなりのダメージを取れるので、常に狙える心構えを持っていよう。ちなみにくらった相手は強制ダウンとなる。

応用として、【横格→BRC→BDC→】の後、相手の盾やステキャンを仕込まない脊髄反応ステップ、及びBRを読んでいれば、横格も確定の連係として機能する。
※参考:大半の機体の横格にはそれ自体に回り込みのモーションが含まれており、BRなどの直線的な攻撃と対した時には、それらをステップなしで回避&攻撃が可能。

また、この横格2回を組み込んだ繋ぎは、無駄なく一連の流れとしてヒットさせた際には前格使用の場合と同様に強制ダウンとなるのだが、ここであえてBDC後にいきなりは相手に仕掛けず、少し相手の出方をうかがうなどしてワンテンポ遅らせて改めて横格を当てるとすると、既にダウン値がリセットされている場合が少なくなく、この時は、そのままもう一度同じ状況へと持ち込める。
つまり場合によっては、【(横格→BRC→BDC)×n(→前格→BRC)】の連係だけで、かなりの短時間の内に、相手を瀕死以上の状態に持っていく場合すらあり得るのだ。

もちろん、あまり露骨に繰り返すとこちらのパターンを読まれ、冷静に回避やカットに成功される。よってこちらとしては、普通の相手ならばそのような場合こそが当然なのだとして確実にその行動を見極めることが必要となる。
例えば相手がうまくその空間からの回避に成功し、BDで距離を離そうとするならば、その時はほぼ確実にAスト側の方がBDに余裕があるのだから、その後の着地を確実に撃ち取ることに神経を集中させる。
またその空間の中で持ち直し、そのまま反撃に転じようとするならば、それをしっかり回避し、反撃の横格やBDを叩き込む。……など、である。

要は、【横格→BRC→BDC→…】という一連の行動は、完全にエール有利の状態での読み合いの場を作り出す、ということなのである。

ちなみに横格BRCの連携はBRを著しく消耗させるので時には横格二段目を出し切り片追いモードに入ろう。
ただし対レイダーの場合は前格の鉄球大回転で手痛い反撃を受ける可能性も高い。
さらにフリーダムの特格のように一瞬後ろに下がる格闘、ジャスティスの特格のように即座にジャンプする格闘の場合、前格が当たらない場合がある。
特に注意すべきなのが自由の特格で真後ろに下がられるので前格が届かなく着地硬直を晒してしまう。さらに相手がCSを仕込んでいよう物ならば一気にこちらが大被害を被ることになる。
ジャスティス等の飛び上がる系の特格も要注意だがもし空中でCSCをされた場合ステップで避けれる場合が多い(上方に誘導して空中で硬直が解けるため)
どの場合も相手が最速で出さない限りこちらが最速で出した前格はほぼ確実に刺さる。
しかし、相手の反撃の可能性もある以上、様子見も重要な選択肢であることを忘れないようにしよう。



横格BRC後の攻め方フローチャート

【横格→BRC→BDC】
 →【前格→BRC】一番安定、ダメージ246。壁際ではほぼ確定。
 →【横格→BRC→BDC】攻め続けたい場合、敵の盾やBRを避けつつ攻撃できる。ポイントは最速ではなく少し待つこと。そうすれば補正が切れる。
 →【横ステ→BR】敵のバクステ射撃に対して有効。
 →【様子見】対レイダー、敵の暴れに対して有効。(暴れのほとんどは前格で撃墜可能。一部機体のみ注意すべし。)


逆の立場になって、対策としては、まず上記の確定状況では諦めモード。
強引にシールドを入力し、運あらばの発動を期待するぐらいか。
それ以外なら、前格を、その場シールドや後方ステップ(→BR)で対処可能。
レイダーの前格や、飛び上がるタイプの特格で回避しつつ迎撃可能な場合もある。(タイミングが悪いと蹴り飛ばされたり、発生が遅いと避けられたりする。)
ただし、仕掛けたAスト側にはそれを待っての選択肢も豊富にあるので、正直しんどい。

BD格闘:威力80
一度空中でバレルロールをしてから突っ込むため、あまりにも出が遅い。
ごく稀に、この動作が起因して、敵の攻撃を回避しながら命中させたり、敵のシールドガードに対して時間差で命中させたりできる事はあるが、そうそう狙えるものではないので、無理に使おうとしないようにする。
そもそも誘導がほとんどないので当てられない。そして隙は膨大。使用や暴発には細心のご注意を。
てかやめとけ。

BD格闘→BRC 威力:176


特殊格闘
初段が、強力誘導+伸びまくりで当てやすく、格闘追加入力→BRまで繋げるコンボは、途中でカットされにくい+大ダメージ。
ただ、発生と判定には劣っていて、格闘とカチ合うと弱い。

また、2段目まで繋がらないことが多々ある。
  • 地上では相手が自分より上空にいるときには1段後受身できる。
  • 宇宙だとどんな状況でも1段後受け身できる
上記の場合は他の格闘を使ったほうがいい。

特殊格闘→N格闘→BRC 威力225




覚醒時コンボ

特格連打
非常に簡単。ダメージは246。正確にはこの入力で(特殊格闘→N格闘→特殊格闘→N格闘→特殊格闘)に勝手になっている。覚醒効果で特格の発生速度が向上しているのが密かなポイント。初段を状況に応じて横格にするなどと使い分ければ尚よい。
通常時の特格同様、最初の当たり方によっては中途半端なところで抜けられ、ダウンされてしまうのが難点。

横格闘→N格闘→N格闘→横格闘→BR
ダメージ311。現在の最大ダメージ。最後のBRが非常に当たりにくい。
ジャンプ同時押しで射撃する事で確定しやすくなる。

(横格闘→N格闘)ループ
302ダメージ。
横格闘→N格闘→横格闘→N格闘→BRにすると307。
さらにそのBRをバルカン(2発まで)に変えると、相当なダメージを与えつつダウンさせないので、補正が切れるのを待った後に再び同様のコンボを叩き込むことも可能となる。

機動

歩き
感覚で言えば普通の速度なのだが、相手方向と直角に使えば、ある程度の距離の牽制をしのぐために十分な速度はある。機体特性的にタイマンに拘る必要はないので、中程度の距離ではこれでじっくり様子をうかがうのが最も無難と言える。その上で、状況に応じて援護なりタイマンなりへの移行を決めれば良い。
これの最も大きな利点は、いつでもステップに移行できることだろうか。痺れを切らして突撃してきた目の前の相手にも、横から来るその僚機の援護射撃にも、とりあえずまず間違いなく対応できるというのは、大きい。

ステップ(地上、空中)
これもまた普通。優れているわけでもないし劣っているわけでもない。普通であるからには総合的に見れば優れていると言えるのかも。
ただ、とりわけ空中ステップに顕著なのだが、同系下位機体であるM1アストレイやマイナーチェンジ版であるSルージュと比較すると、明らかに動作が若干重い(出が遅く隙が大きい)。ので、これらと同じ気分で安易に使うのはその若干分に比例して危険と思うのが吉。もちろん、そもそもステップ自体からして安易に使うべきものではないが。

BD
上記2項と違い、普通ではない。非常に優れている。数少ない、誰にも目に見えてわかるAストの長所の一つ。
具体的にどう優れているかと言えば、切り返しや他の動作が可能になるまでの時間など細かい部分にも及ぶとも聞くが、とにかく最大のものはその可能時間、すなわちBDゲージの長さである。データ参照。
これによる恩恵は、純粋なBDにその用途を限らずに多様で、例を挙げると、
  • 航続距離が長い:僚機を援護しやすい、距離が近すぎない際の回避行動として使いやすい(≒逃げやすい)、etc.
  • 着地ずらしを多くできる:着地直前にBDゲージを使ってBDなり空中ステップなりをすることで着地時の被弾を防止するのが着地ずらしとして、その原動力たるBDゲージが長ければ当然、その回数も稼げ、一層被弾しづらいということになる。
  • ステキャンを多くできる:これがどれだけ強力なことであるかは言わずもがな。タイマンが弱いというわけでは決してないことの根拠の一つ。

…などなど。要は、AストはBD性能に支えられて滅多なことでは負けない回避力を備えるに至ったのだぞと、そういうこと。敵に攻撃させる確定ポイントをそうそう与えないということは、Aストが強いということだ。

基本戦術論

着地取りや軸合わせなど、ゲーム自体の基本を忠実に守ればほぼ正解。長いブーストを活かしたBDを中心に相手の迎撃体勢を崩し、命中率の高い各種武器でガシガシ相手の体力をもぎ取ってやろう。
この際、火力にやや難がある上に弾切れの危険もあるので、狙える機会には格闘を積極的に狙っていくべき。特に横格→BRC→BDCは惜しみなく狙っていこう。むしろこれをうまく使えれば、火力不足が一気に秒殺狙いにまで昇華しうる。

発展戦術論

☆3.5×2コンビの真骨頂は、僚機との相互支援である。そしてAストは、武装は標準的で、BDを始めとした機動能力は上々と、限りなくこの相互支援という形を狙いやすい機体である。
従って、Aストは上記の基本戦術を淡々とこなすばかりでなく、2vs2としての戦術を模索・実践していくという過程は当然ながらこのゲームの最大の醍醐味であるが、それを誰よりもするべきであり、またそれをすることで、より確実な勝利を得るべき機体である、と言える。
Aストに乗るからには僚機の機体性質を考慮した戦術プランナーとでもなってしまおう。

ストライクルージュとの差異

<<ブースト関連>>
これまでブースト速度はルージュが速く、ブースト容量はエールの方が上だと信じられてきた。しかし、検証の結果ブースト速度、容量共にエールとルージュは同じである。ただステップはルージュの方が鋭いと言われている。

使い分け方としては、
  • 自分が強いと思う格闘動作を持つ方を使う
  • カラーリング

…などというように、自身の戦術傾向や、好みに合わせて選べば良いだろう。
ともあれそう区別したとて、やはり他機体と比べたら大きな差はない。


2vs2戦術的には差がある。
具体的には、
特格の"よく伸びよく追う"という性能が存分に活かせる等の理由から「相方との相互支援の形が強烈となる」エール、
対して、
群を抜いた性能の横格を持ち、「(1vs1)×2の形でその性能をフルに活かせる」ルージュ、という具合。

覚醒コンボについてはルージュの方が威力、コンボ時間の短さなど、多少有利であるようだ。しかし、そこまで大きい差はない。


……と言ってはみたものの、そこでお互いの仕事を逆にしてみると、それはそれですんなりいったりするのが現実だったりもする。
その主な理由として、エールは鬼性能の前格をうまく使うことでタイマンだろうといくらでもこなせるし、一方のルージュは横格連携を活かす事で僚機と作る陣形を維持しやすい、といった要素が挙げられる。
要は、どちらも一流の万能機体なのである。

フォースインパルスとの差異


共に物語前半主人公機であること、そしてどちらも同種の派生機があり自身がその中で最も万能の能力を持つことなどから、エールストライクとフォースインパルスはしばしばよく似た機体と言われる。だが本当にそうなのか、考察。

なお人によってこれらの評価は大きく変わる場合があるので、極力、客観的に明らかな情報のみを列挙することとする。
以下、エールストライク=A、フォースインパルス=F

BR
A=F
これまでBRに関して、両機共にリロードは同じだが、武器持ち替え・発射までの時間はFよりAの方が速いと言われてきたが、
再検証の結果、発射までの時間・武器持ち替え共にAとFは等しいと判明。

バルカン
A>F
明らかにAのほうが使いやすい。
Aのは頭部についているのでやや横を向いていても敵機のほうに向かって飛ぶ、横歩きしながら撃てる等使いやすいのに対し、
Fのは胸部についているため体が相手を向いていないと当たらなかったり、空中では地面に向かって撃ったりと非常に使いにくい。

N格闘
A<F
どちらも実際に使うとなると微妙。
Fの方は発生が早く伸びがあるのでAと比べると優秀

横格闘
A>F
明らかにAの方が高性能。当てやすく隙が無く、なによりその後の攻めがある。

前格闘
A≠F
発生速度・判定で見るとA、伸び・誘導で考えるとF。
同軸で比べるより、役目・できる事が違うと認識した方が良さそう。実際Fのものも、その用途を考えれば十分すぎる発生速度をしている。

特殊格闘
A≠F
伸び・威力で考えるとA、意外性・強襲だとF。
これも同軸で比べるより、役目・できる事が違うと認識すべき。援護用に素晴らしい性能のA、タイマン時に要所要所で活躍するF、という具合だ。

なおFにはAにない後格闘があり、その性能は極めて優秀と言っていい。
これを含めて格闘全体を括って考察すると、どうにもどちらが一方的に優秀とは言いづらい。狙いどころの問題、である。


選択基準としては、実際のところどちらが強い弱いということはないので、ルージュとエールを比較した際と同様に、
  • どの格闘が自分に合っているか
  • 高い機動性、とりわけ速度を重視した戦術を積極的にとるのか否か

…といったように、好みや、自身の戦術傾向を鑑みて選ぶのが好ましい。自分に合った機体を使おう。

~それでもどれを使おうか悩む人へ(既に3機共使ってみた人も)~

全体的にソツが無く射撃性能が優秀で、前格や横格での小回りが効くエール

エールと同じ射撃性能を持ち、全ての格闘から攻め継続が可能な、攻めっ気溢れるルージュ

荒削りだけど読まれにくく、発生早い&カットされにくい格闘を持ち、乱戦で真価を発揮するフォース



いつだって作成中・・・