PS2版 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki M1アストレイ


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

M1アストレイ

正式名称:MBF-M1 M1 ASTRAY  通称:M1、アストレイ
コスト:☆2.5(280)  耐久力:530  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 90 リロード時間1発/5秒、ロックオン可能距離がやや短め
サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 24 頭部バルカン、威嚇や削りに
通常格闘 殴り殴り斬り 180 3段攻撃。2段目から前格へ派生あり(180)。伸びはいまいち
前格闘 ×の字斬り 120 ×字斬り ΖのMk-2の空D格闘
横格闘 切り払い&盾突き 138 横に周り込みながら斬り付ける
特殊格闘 昇龍拳 80 Hitすると前格に派生可能

更新情報

11/8 メイン射撃のリロード時間やロックオン可能距離の補足


【解説&攻略】
モルゲンレーテ社がオーブ政府からの委託を受けて開発した、オーブ軍初の制式MS。ヘリオポリスで極秘裏に開発された試作MS「アストレイ」の量産型にあたる機体であり、プロトタイプアストレイやG兵器の開発データを反映してオーブ本国のオノゴロ島で開発された。M1の「M」はモデルの意味で、当然M2なども存在するようなのだが、実際に使われたのはこのM1だけである。

アストレイとは「王道ではない」の意味だが、戦術は至って基本的。
オーブの理念(専守防衛=カウンター&近距離戦専攻)、用兵思想(兵士の人命尊重=スキが無く被弾率が低い)、技術力(コストパフォーマンスと限界性能の高さ)を体現することになる。

1vs1において☆2.5は自機2墜ち+CPU3墜ち(もしくは自機3墜ち+CPU1墜ち)まで可能なので、2回覚醒できることもあわせてかなりの強さを誇る。
ただしこれはアーケードモードに限り、対戦ではCPUのコストが半分にならないためそこまで脅威は無くなった。

【機体基本性能】
一言で言うと低コストの「高機動万能型(格闘重視)機体」
特殊な攻撃や突飛な行動がないスタンダード機体で基本的な戦術しか出来ないが、前格などの格闘性能は威力・当てやすさ共に優秀。また、空中制御・ステップなどの瞬発力は高い。
高機動型でも「速い」タイプではなく、とにかく身が「軽い」
流石は発泡金属製。

ステップが特に反応の良さでかなり良好。動作が速く、さらにステップ硬直も少ない。しかし、BD持続、BD速度共に平均以下であるためステップ中心の立ち回りになりやすい。ステップばかりしていると味方機のフォローに遅れ、BD性能の悪さから片追いを追いかけ切れないということもあるためステップだけの立ち回りは避けよう。
また、耐久度は同コストの中でも低いほうであるため片追いされても苦しい。味方機と分断されないようにレーダーを良く見よう。

高いステップ能力や格闘能力に目を奪われがちだが、戦術の基本は味方機との連携にある。他の万能機の例に漏れず、基本的な動きはしっかり押さえて動こう。

射撃武器

【メイン射撃:71式ビームライフル】
BRの主任務通り、クロス、牽制、硬直取り、格闘後の追撃などとして使うが、これらがアストレイではBRでしか出来ないことも多いため、必要度はかなり高い。

射角に癖は無くコスト相応の性能だが、唯一の欠点としてロックオン可能距離(赤ロック距離)がエール等の標準的なそれに比べステップ1回分ほど短めとなっている。同じBR持ちのゲイツ指揮官用含む)ほど極端に短くないとは言え、当然のことながら、調子に乗って僚機と離れすぎると援護やカットに支障をきたすので注意したい。

リロード時間は1発/5秒と標準的。ただ前述のように必要度の高さから、実際には気持ち遅めに感じられる事が少なくない。弾数も6発とコストを考えれば恵まれている方だが、高機動型の王道通りBRは主武器。弾がないと大幅な戦力ダウンは免れず、相手がアストレイ放置後のBR弾数少の状態を狙っている場合もある。他の機体以上に弾数管理はしっかりと。

上手くなればなるほど貴重に思える弾数。無駄撃ちを避け、射撃の精度を高めていこう。


【サブ射撃:イーゲルシュテルン】
いわゆるバルカン。歩き・BDなど動いているまま撃てる。
実弾系(マシンガン・BZ・味噌)を相殺できるため、実弾系機体相手なら防御兼用にも使える。牽制や攻めの起点、また相手へのとどめとして有効。
牽制では相手のアラートを頻発させることができるためこちらをロックしてないあいてにばら撒こう。
基本的に1セットまとめて撃つよりも数発をばら撒くように使ったほうが有効。

各種格闘

【格闘:70式ビームサーベル・拳】
☆2.5ではかなり優秀。
伸びが良く当てやすい前格、密着で判定発生が早い特格、回り込みのある横格。一通り必要なものは揃っているのはこのコスト帯では珍しいことで、威力も高め。
まさしくアストレイのもうひとつの主力。

【通常格闘】
拳で熱く語る3段技。3段目はサーベルで斬りつける。3段目が前格闘へ派生あり。
発生は早いものの踏み込みと誘導がイマイチなので、やや使いにくい印象。威力は高いので確定状況ではできるだけこの格闘からのコンボを狙いたい。

コンボ ダメージ
①N→N→BR 152 非ダウンコンボ。攻め継続に。
②N→N→N→BR 194(208) ③にした方がいい。
③N→N→前→BR 210(240) カットされずらく強い。N格からは定番コンボ。確定コンボでは最強。
不確定コンボ ダメージ
④N→N→BR…前 214 ①からの選択肢の一つ。悪くは無いが③にした方がいい気もする。
⑤N→N→N…前→BR 225(233) 利用価値なし。
⑥N→N→前…前→BR 280(301) 前格派生をダウン復帰した時限定だが最後BR空中Hitしたら301のK点越え…狙う価値あり。

(注)…は不確定。ダメージの( )内はBR空中Hit時。


【横格闘】
サーベル→盾突きの2段技。
地上ならダウン確定。BR追撃は射撃+ブーストだと当てやすいが安定はしない。
見た目以上に伸びる上、横の誘導が良い。発生も良好なうえ回り込み動作があるためBRなどを避けながら攻撃できる。

しかし威力は少々低め。また一旦出すとと2段目の突きまで出てしまい、さらに2段目は硬直が長いため隙は大きい。確実に当てよう。

横格2段→BRC:153


【前格闘】
突進して×字に斬る1段技。
地上でヒットしても相手は受身可だが、BRCがダウン追撃にならず威力が上がる。
非常に伸びがよく、単発攻撃としてはかなりのダメージを誇る。判定も発生も平均以上。
近距離なら伸びるおかげで外しても意外と反撃を食らわないこともある。

射角は頭から突っ込むせいか、左右はもちろん上下にも強い。
特に上下へは異常な程で、画面に敵機が見えて無くても当てられる。(垂直近くまでは確認。完全に垂直でも可?)この射角や伸びから空中戦(地対空、空対地含む)での信頼性が非常に高い。
射角が強い&速度が速い+判定の横幅もややあるので気づきにくいが、誘導は弱め。避け一体型の格闘(ダガーの特格等)などには潰されるので完全に万能ではない。要はBR、横格との使い分け。

格闘同士のカチ合いについては、強いのには弱いが、普通のには強い。
突進力があるため、普通の構えつつ踏み込み→間合いになったら振るタイプには、振りの早さの差でかなり勝てる。出がかりを潰しやすい。しかし、発生は平均程度なので判定を持ちながら突進するタイプの格闘(ジャスティスの前格など)には負けやすい。

コンボ ダメージ
①前→BR 154(179)

ダメージの( )内はBRC空中Hit時


【特殊格闘】
盾昇龍。Hit時は前格に派生可能。
判定発生の早さと前格派生時の威力の高さが優秀。また外した時の隙は少なめ。さらに前格派生はその軌道からカットされにくい。

しかし伸びが非常に短く、アッパー部分も上昇は短め。さらに自分より高度が下の相手には非常に当てにくい。
密着であれば判定発生の速さと威力で大きなアドバンテージを得ることができるだろう。ただし、この格闘でステキャンを取ることは不可能なのであしからず。


【覚醒】
このコスト帯では強力で簡単に300超える。N格、前格、特格、横格全ての初段の補正が良い。単発で威力の高い前格を多めに当てると良いだろう。
覚醒コンボ ダメージ 備考
①N→前→N→前→N 303 失敗し得ない楽コンボ、最初のN格の後は前+格闘連射で楽々成立。最後を横or上昇BRで307。
②N→横→前→横→前 319 入力は早めに。
③横→前→特→前→特 316
④横→前→横→前→横 322 狙えるなら狙いたい。
⑤前→N→前→N→前 309 これも失敗し得ない楽コンボ。でも十分強い。
⑥前→特→前→特→前 309 ④とダメ一緒だが、攻撃終了が早く、カットされづらい
⑦前→横→前→横→前 319 強いが、距離があると横格が繋がらない。
⑧前→N→前→横→前 313 ④をちょっと欲張ったコンボ。
⑨特→前→特→前→特 306 ⑤同様、攻撃終了が早く、カットされづらい。
⑩特→横→前→横→前 316 入力早めに。
⑪BR→BR→BR 168 参考までに。
⑫BR→BR 144 非ダウン。攻め継続。
⑬N→横→N→横→サブ 約272 非ダウン。攻め継続に。
⑭横→N→横→N→サブ 約276 非ダウン。攻め継続に。
⑮横→サブ→横→サブ→横→サブ→横→サブ→前 335 最大ダメージ
⑯特→サブ→特→サブ→特→サブ→特→サブ→特 302 ネタ。楽しい。格ゲーの無限ループみたい。
⑰N→N→前→特→BR 301 最後をBRで閉める魅せ技。基本は必ず最後を特→BRでやる事。そうする事で敵を叩き落すように出来る。これでステージクリアとかになると凄まじい。なお、M1はN2段目から途中覚醒をして前格を出してから特格へ繋げられるので覚醒をしてない時、確実に決めたい時などはそうしよう。
⑱前→特→前→特→BR 307 バリエーションその2.

⑮⑯のサブは格闘が当たった瞬間に出してモーションをキャンセルする感じで。
サブは一瞬押しじゃないと敵がダウンしてしまう。タイミングが重要。


戦略・戦術・戦闘術

【戦術】
基本は近距離戦&カウンター。
イーゲルシュテルンで削り、反応に優れたステップで回避し、優秀な格闘群と近距離なら普通に使えるBRで反撃していく。
反面、距離取られるとダメージを殆ど取れないので、敵機にしっかり張り付くか、僚機と緊密に連係していくかをしていこう。
射撃戦も並にこなせるが、BRの弾数と回復が少なめなので、長く付き合うと後が辛くなる。流れを見て数発で済ませるか、格闘の届く距離まで接近するかの判断をしよう。

他の機体にも言える事だが、常にレーダーを気にすることが大事。
M1にはこれといったダメージ源が存在しないので、味方からの援護射撃からの前格→BRか横格→BRを狙っていきたい。
普通にBRのみでもいいが、それだとダウンしないので、やはり格闘を狙いたい。
相手の格闘を避けた場合も前格は狙いやすい。M1の前格は高性能なので、早めにマスターしたい技術。

特にこのアストレイは相手機体の特性の理解が重要。
後の先を取っていくスタイルだからでもあるが、相手がどういう奇襲・強襲手段を持っているかを理解しておけばそれを封じられる。基本的な戦術戦に持ち込んだり、相手を焦らせれば勝ったも同然。冷静に行こう。

タイマン時
近距離を保ち、歩きながら様子見て回避&反撃重視。相手の攻撃予備動作にはBRで、攻撃にはステップ回避後格闘・届かないならBRでツッコミを確実に入れる。反撃の格闘は状況によってしっかり使い分ける。特に前格(出が弱め、事後に隙がない、高低差に強い、後の展開有&良)と横格(出が強い、射撃に強い、事後に膨大な隙、高低差に弱い、地上ならダウン確定)の使い分けが重要。
相手が攻撃してこないならイーゲルシュテルンで削りつつイラつかせよう。
格闘後は追撃BRを確実に入れダメージアップしたいが、弾数と少々相談。

連係戦時
高機動機体(エールの欄参照)っぽく戦えなくもないが、BRの弾数と性能、BD速度が微妙に劣る分モウヒトツ不足。しかしアストレイには代わりに前格がある。
僚機より前に出て動き回り、近距離戦に持ち込んで硬直にBR・前格・横格を狙いつつクロスも狙う。イーゲルシュテルンは拘り過ぎない程度にばら撒こう。
自分が実際にダメージを取るよりも、まとわり付いてのカウンター&プレッシャー重視で1発目を僚機にとって貰う方針が概ね良いだろう。
相手から片追い回避のぶっぱなし攻撃もあるので、回避&カウンターに徹した方が楽だが、注意が逸れた時や僅かな硬直を見計らい、前格をぶっぱなし気味に出すのも展開的に面白い。

乱戦時
前格重視で動き回る。カットにも前格が使えるので、出来るだけ僚機の近くを保持。こっちを見てない高飛びの撃墜にも下から前格。逃げる敵機にもBD→着地点へ前格。近距離ならBR代わりにクロスにまでも使える便利さ。
乱戦中空中の前格後や前格→ダウン回避にBRヒット後、相手は短時間の片追いも回避するために特にダウン回避する可能性が高い。(与ダウン性能の低いアストレイ相手なら尚更)なので再び前格~が狙いやすい。意識しておこう。

格闘後の追撃BRは状況次第だが控えめに。大ダメージ攻撃のないアストレイにとって追加ダメージはかなりの魅力だが、機動に優れる一方耐久力がないので攻撃中・後の動きが少ない時に来る敵僚機の割り込みはかなり痛い。前格のみならスキはほぼ無い。相手相方の状況と攻撃力×技量を測ろう。

1on2になったら空中戦も手。高い空中制動&信頼できて隙の少ない前格があるため、狙われてもかなり戦える。


中距離以上(僚機支援含む)
BRかイーゲルシュテルンでのイヤガラセしかないのでやや辛いが、やらないよりはマシ。しかしBRは弾がもったいなくて適当には撃てない……
その中距離以上の弱さと与ダウン性能の低さを踏まえ、あえて個別タイマンに持ち込むのも手。
中・高コストの機動型・格闘型相手なら十分に相手が出来て引き付けられ、最終的には自機2機目含むコスト差で勝てる。中・高コストの支援型や低コスト相手なら機動と格闘で張り付いて圧殺できる。
とりあえず離れてたままでは大幅に戦力ダウンするので、接近することを第一に考えよう。(フリーダム・虎・犬相手でもなければ)接近すること自体は容易なはず。

覚醒の使いどころ
組んでいる機体によって用途は異なる。
☆4と組んでいるなら、逃げ目的での覚醒が重要かと。コンボを仕切りなおせるのは大きい。
☆3以下なら早めに使って覚醒二回を狙いたい。できたら、前格→特格か特格→格闘を狙いたいが、BR×3でも十分過ぎる。
とりあえず食らい覚醒でも良いので、確実に当てられるタイミングをじっくり待とう。
覚醒コンボで大ダメージを与えておけば、普段の立ち回りが一層楽になる。

【対CPU戦】
基本戦術は同じ。加えてイーゲルシュテルンで動かしてBR(ステップ&BR)、回避後格闘、個別タイマンを中心に。
自機が2回撃破されても約半分残るし、3機同時面か最終面でもなければそこまで撃破されることはないので、僚機はバリバリ使おう。火力の無さ&カウンター重視のため時間もかかるし、意識して攻めたほうが良い。(「分散」→個別タイマン撃破後、僚機が相手していたダメージ有り敵機へタイマン、僚機は追加敵機へ。が早いか)
注意点:後半のCPUが、回避後の反撃格闘にほんの僅かでも間があると人間では不可能な異常回避をする可能性が高い。他の機体でも同じことだが、機動回避&格闘反撃がメインのアストレイには特にキツイ。距離(=到達までの時間)も考え、確実でなければBR(ステップ&BR)を使おう。しかしそれでは時間がかかるのが難点……SEEDはかなりキビシイか。
短時間に大ダメージを取れる唯一の手段「覚醒→格闘コンボ」を確実に当てるしか。

3機出てくる所では与ダウン性能の低さが地味に辛い。戦闘スタイルから近距離戦をしない訳には行かないが、突っ込めば包囲・カットされる可能性も高くなる。乱戦(前格重視)にするか、なんとか1機だけ引っ張り出してタイマンに持ち込むしかない。
無論そもそもから相手だけ3機出てくるニーズなど全くないので、戦艦を撃墜すると~などのステージでは極力出さないようにしよう。
そうでなくても戦艦はあまり相手しないように。射撃が弱い上に火力(ダメージ)も低いので時間がかかりすぎる。


【敵機要旨】
基本は前述の通り自分が前気味で僚機との緊密な連係か、前格が届く程度の距離を保ってのタイマン。その上でのポイント。

高機動万能型:同タイプで上なので辛いが、後出しなら十分追従できるし、近距離戦でカウンターに徹すれば勝機はある。相手には先だしOKな優秀な格闘があったりするので、やや距離取り気味。だが離れないよう。

並機動万能型:高機動型と同じだが、機動で勝てる分楽。奇襲攻撃に注意。

高移動型(虎・犬など):張り付くのはダウンさせた後でもないと無理だが、相手も機動中ならさしたる攻撃は出来ない。付き合わず放置せず、相手がじれて止まったり突っ込んで来たところにBRなどでカウンターを入れていこう。対空・空中戦に難があるので、こちらは空中に居て攻めるのも手。

格闘型:相手としては至近距離に持ち込まないと話にならないが、その辺りはアストレイも多少のリーチ差しかない話。放置するか近距離をしっかり保ちつつ、格闘のリスク差とBRを活用して相手の迂闊な攻撃を誘おう。
消耗戦は根負けするので絶対回避。攻撃はしなくてもよいが注意は切らさないよう。
相手が意外に思い切ってジャンプ→前BDで接近してくることも(大体その後に空中のままアンカー系)多いので注意。

射撃支援型:近距離戦に持ち込めば相手にハイリスクを背負わせられるし、こちらのリスクはむしろ低下、更に相手の長所を封殺できてこちらの長所は増大。しっかり張り付こう。基本的に有利だが迂闊な格闘攻めはしないように。ダウン属性付攻撃に注意。イーゲルシュテルンの弾幕が非常に効果的。

奇襲支援型:距離を取られると闇討ちや一撃奇襲をされてしまう。付き合い過ぎない程度に離されない様に、目を離さないように。
一撃奇襲もその後はこちらの間合い内になることが多い。そこに持ち込めば小回りの効かないカモである。事態を打開しようとしてのぶっぱなし攻撃に対し、カウンターをしっかり入れていこう。
このタイプは特に逃げBDを追尾する場面が多いが、相手も着地ずらしに習熟しているだろう。
その対抗策として、相手が着地間際のBRを撃ちたくなるところで、あえて1,2発イーゲルシュテルンを撃つ。相手がアラートに脊髄反応し着地ずらしのステップをしたら、改めてその硬直や着地を横格(ホーミング良)やBR(リーチ長い&お手軽)・前格(BR節約)で狩る、という戦法がある。
所詮イーゲルシュテルンだし、見て反応されると通用しないので何度も通用する手ではないが、1度目や忘れた頃にやると効果的。相手に迷いを出させればこちらのペースだ。


基本は基本として、特に注意が必要な敵機とポイント。

カラミティ
バズーカがやや距離置いてのBD中にも関わらず、足に引っかかって食らってしまう。
結構当たってしまうので、接近にもステップを意識しつつするか、イーゲルシュテルンで弾幕を張ろう。

レイダー
近距離でこちらがBD中、ハンマーがカラミティのBZっぽく当たってしまう。
状況からも頻度は低いが、イーゲルシュテルンで消せたりもしないので注意。ステップならたやすく回避できる。

フォビドゥン
近距離ではステップしてもエクツァーンの片方にどうにも引っかかりやすいが、ペースを崩さないように。
片方だけならダメージは低く(58ダメ)、BR(90ダメ)で相打ちでもお釣りが出る程だし、2発*7の打ち切り回復型なので所詮一時的。相手の手が先に尽きる。その後なら暴れ気味の格闘を狩るなりじっくり削るなり、お好きにどうぞ。
ただしエクツァーンヒットで動きを止められた直後へ敵僚機がクロスを狙っている場合もあるので、敵僚機の動きも気にしよう。

プロヴィデンス
どうしろと?という感じもするが、ドラグーンをいかに出させないか、出すことにリスクを背負わせるかが鍵。ドラグーン連係さえ無ければ重くて多少硬いだけの機体なのだが……
至近距離気味でまとわり付く。近距離は相手の得意間合い過ぎる。
前格や横格を多少ぶっぱなし気味に出すのも手。ドラグーンの効果を薄めるため、空中主体にするのもヨシ、ひたすら動き回るのもヨシ。でもプロビを見ていないと背中を蹴り飛ばされる……
こちらが片追いしている時は良いとしても、マトモに付き合うと辛い。プロビ対策としても、やはり一発でダウンを奪える射撃武器のある僚機が最適か。
攻略法求ム。