シグー
正式名称:ZGMF-515 CGUE シグー 通称:シグー コスト:☆3(420) 耐久力:580 盾:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | マシンガン | 80 | 101(174) | トドメにも、削りにも、牽制にもどうぞ。単発21 |
サブ射撃 | バルカン砲 | 30 | 98~132(198) | ダウン値の高いバルカンを集中射撃する |
通常格闘 | 重斬刀 | 192 | 3回入力の3段攻撃 | |
前格闘 | シグーキック | 100 | 発生、判定、伸びなど総じて優秀な格闘 | |
横格闘 | 重斬刀 | 148 | 2回入力の2段攻撃 | |
特殊格闘 | 回転切り | 231 | 高威力だが誘導性があまりない |
(カッコ内の威力は覚醒中フルヒット時)
※更新情報
01/17 メイン、サブ射撃をそれぞれ解説追加。
11/20 覚醒中の射撃の威力、覚醒コンボを追加。
11/11 戦術を多少追加。
01/17 メイン、サブ射撃をそれぞれ解説追加。
11/20 覚醒中の射撃の威力、覚醒コンボを追加。
11/11 戦術を多少追加。
【解説&攻略】
言ってみれば「指揮官用ジン」。ジンをベースにして武装を強化したMS。
ジンと並んでザフトの主力MSだったが、武器のバリエーションが少なかった為か、ゲイツの登場後はそのほとんどが引退して、残った一部の機体が指揮官用として引き続いて運用された。
ジンと並んでザフトの主力MSだったが、武器のバリエーションが少なかった為か、ゲイツの登場後はそのほとんどが引退して、残った一部の機体が指揮官用として引き続いて運用された。
シグーを使う上で重要なことは、射角を把握すること。
マシンガンは振り向き射撃、着地射撃が劣悪。どちらも射撃したまんま振り向く&着地してくれない。硬直が大きく容易に反撃をもらってしまう。
マシンガンは振り向き射撃、着地射撃が劣悪。どちらも射撃したまんま振り向く&着地してくれない。硬直が大きく容易に反撃をもらってしまう。
BD持続は良いがBD速度が非常に遅く機動性は良いとはいえない。メイン、サブ射撃の両特性を十分理解し、回避能力と前格の迎撃能力を磨かないと勝利は望めない玄人機体と言える。
射撃解説
【メイン射撃】 マシンガン(以下MG):弾数80 威力101
基本的な性能はジン(マシンガン)?等の他のMG機体と同じ。ボタン長押しで1~5連射、3HITでよろける。リロード速度は約10秒と長い。右手に持っているため射角が左に広い。
5発まとめ撃ちは隙が大きいため、牽制では3発撃ちを狙って要所でよろけを狙って行くと良い。射角が狭く、振り向き撃ちすると隙がかなり大きいため射角を覚えよう。
基本的な性能はジン(マシンガン)?等の他のMG機体と同じ。ボタン長押しで1~5連射、3HITでよろける。リロード速度は約10秒と長い。右手に持っているため射角が左に広い。
5発まとめ撃ちは隙が大きいため、牽制では3発撃ちを狙って要所でよろけを狙って行くと良い。射角が狭く、振り向き撃ちすると隙がかなり大きいため射角を覚えよう。
覚醒時は1~10連射の間で射ち分け可能。6Hitでよろけ、9Hitで強制ダウン。威力も174まで上昇し、バラ撒くだけでも相手の耐久度を結構削れる。
<<小技>>
格闘からマシンガンをキャンセルする場合(以下MGC)はジャンプ+ブースト同時押しして上昇しながら撃つと安定してマシンガンを普通に撃つ時より弾を多く当てることが可能。
格闘からマシンガンをキャンセルする場合(以下MGC)はジャンプ+ブースト同時押しして上昇しながら撃つと安定してマシンガンを普通に撃つ時より弾を多く当てることが可能。
【サブ射撃】 バルカン:弾数30 威力132
その場で足を止めシールド内に装備されたバルカンを集中射撃する。リロード時間は約10秒。ボタン長押しで3~10連射の間で射ち分け可能。2HITでダウンを奪え、5HITで強制ダウン。シグーにとって要とも言える武装。
その場で足を止めシールド内に装備されたバルカンを集中射撃する。リロード時間は約10秒。ボタン長押しで3~10連射の間で射ち分け可能。2HITでダウンを奪え、5HITで強制ダウン。シグーにとって要とも言える武装。
発生が早く、弾速も早い。威力も高めで銃口補正も良好。さらにダウン値が高いためダウンを奪うのが容易と高性能。ただし射撃中~射撃後までの隙が大きい上、弾数に対してリロード時間が非常に長く、無駄撃ちすると非常に不利な試合展開になる。
狙い所は主に敵の着地硬直取りとなる。状況によって3発止めとフルヒットを使い分けよう。3発止めは隙が少なめでダウンを奪える。3Hitの威力は98だが、リロードの遅さも考えるとダウンを奪いたい時は3発止めとほうがいいだろう。
また、銃口補正の良さを生かして、緑マーカー時(ロックオン圏外)に撃った場合でも 相手の着地地点に"予め置いておく"感じに撃つと、たとえ超々遠距離であっても着地取りが可能。
また、銃口補正の良さを生かして、緑マーカー時(ロックオン圏外)に撃った場合でも 相手の着地地点に"予め置いておく"感じに撃つと、たとえ超々遠距離であっても着地取りが可能。
格闘解説
【通常格闘】
刀による3段攻撃。威力は高いが伸びが悪く、判定発生までが遅いため当てることは困難。確定状況では狙っていきたい。
2段目をMGCすることで隙を少なくできる。さらに3発止めなら敵がダウンしないため攻めが継続できる。
3段目が叩きつけなので受身を取られにくくダウンを奪える。
3段目を前格のキックに発生可能。威力は通常格闘3段と変わらないがカットをもらいにくい。しかし、吹っ飛ばすため受身はこっちのほうが取られやすい。
刀による3段攻撃。威力は高いが伸びが悪く、判定発生までが遅いため当てることは困難。確定状況では狙っていきたい。
2段目をMGCすることで隙を少なくできる。さらに3発止めなら敵がダウンしないため攻めが継続できる。
3段目が叩きつけなので受身を取られにくくダウンを奪える。
3段目を前格のキックに発生可能。威力は通常格闘3段と変わらないがカットをもらいにくい。しかし、吹っ飛ばすため受身はこっちのほうが取られやすい。
- 通常格闘2段→MGC(3発止め):164 敵がダウンしない。攻め継続。
- 通常格闘2段→MGC(5発):192
- 通常格闘3段→MGC:203
- 通常格闘2段→前格闘→MGC:203
※これらのコンボはMGの当たり方でダメージが若干変動します。
【前格闘】
抜刀不要のキックによる1段技。隙が少なくて出が早い、判定も強く伸びもあるためシグーの中では一番性能のいい格闘。
当たり判定が発生しながら移動するので同時格闘には大抵勝てる。
ステ狩りやBD硬直取り、カットなどに使っていこう。相手が低高度のとき当てればダウンになるので積極的に狙っていきたい。
抜刀不要のキックによる1段技。隙が少なくて出が早い、判定も強く伸びもあるためシグーの中では一番性能のいい格闘。
当たり判定が発生しながら移動するので同時格闘には大抵勝てる。
ステ狩りやBD硬直取り、カットなどに使っていこう。相手が低高度のとき当てればダウンになるので積極的に狙っていきたい。
- 前格闘→MGC:136
【横格闘】
刀による2段技。伸び、誘導は平均的。特に優れた性能というわけではなく外した時の隙は大きめ。
刀による2段技。伸び、誘導は平均的。特に優れた性能というわけではなく外した時の隙は大きめ。
- 横格1段→MGC:157
【特殊格闘】
前転(2段)をしつつ反動をつけて切り下ろす(1段)の3段技。マシンガンキャンセル不可。威力が非常に高く一瞬で230の耐久度を奪う上発生も早い。
ただし非常にカス当たりになりやすく3段目が当たらないとダウンが奪えないため反撃確定。カス当たりの場合は威力も平凡。実戦で安定して3段入る状況はほとんど無い。
威力の高さとダメージ補正の良さ、当てやすさから覚醒時は大活躍する。
前転(2段)をしつつ反動をつけて切り下ろす(1段)の3段技。マシンガンキャンセル不可。威力が非常に高く一瞬で230の耐久度を奪う上発生も早い。
ただし非常にカス当たりになりやすく3段目が当たらないとダウンが奪えないため反撃確定。カス当たりの場合は威力も平凡。実戦で安定して3段入る状況はほとんど無い。
威力の高さとダメージ補正の良さ、当てやすさから覚醒時は大活躍する。
なお、この技中のシグーは当たり判定が相当小さくなっているらしく、正面からのフォビドゥンのエクツァーンを避けつつ当てられる。フリーダムのバラエーナはきっちり真正面から行った場合は避けられるが少しでもずれてるとあたってしまうので要注意。
【覚醒コンボ】
- 特格→N格→特格→N格→特格:310
特格が途中一発でも当たれば、あとは特格を連打してるだけで300以上持っていけるお手軽かつ高威力なコンボ。特格は横への誘導はさっぱりだが、突進力はすさまじいので、軸さえあわせれば割と簡単に入る。
- 特格→N格→特格2段→前格 :321
上のコンボの発展版。威力が上昇。
- N格→横格→特格2段→前格:317
特格が3段入らない事がある上、前格の方が威力が高い。
- 横格→特格2段→バルカン砲:305
コンボ時間が短く威力も高めのお勧めコンボ。
【戦術】
基本は560と組むことになる。シグーはBD速度が遅く回避力に劣るため、序盤は中距離からマシンガンをばら撒いて援護しよう。相手側も回避の劣るシグーを2回落としたいはずなので決して前に出たり無理して格闘を振ったりしてはいけない。先落ちは絶対厳禁。
基本は560と組むことになる。シグーはBD速度が遅く回避力に劣るため、序盤は中距離からマシンガンをばら撒いて援護しよう。相手側も回避の劣るシグーを2回落としたいはずなので決して前に出たり無理して格闘を振ったりしてはいけない。先落ちは絶対厳禁。
味方機が敵陣を乱したらシグーの出番。銃口補正の高いバルカンで確実に着地などの硬直をとってダウンを奪い2対1の状況を作り続けよう。バルカンは弾数が少なくリロードが長いので無駄撃ちは厳禁。シグーはこれでダウンを奪うのが主な仕事となるため確実に当てていこう。
マシンガン機体なので基本的にタイマンは苦手。狙われたら回避に専念し味方機のカットを信じよう。前格は確かに優秀な格闘だが、これだけで実際どうにかなる事は少なく、やたら振り回して外すと簡単に落とされてしまう。要所で使っていこう。
シグーの覚醒は攻撃用としては強力な部類に入りマシンガンは10連射可能になり、9発当て強制ダウンと8発止め補正切りによる攻め継続も強力。格闘は当てやすい特格から覚醒コンボは威力も高い。
ただし、シグーは回避性能が劣るため防御用に残して置きたいのも事実。状況を上手く判断して使用していこう。
ただし、シグーは回避性能が劣るため防御用に残して置きたいのも事実。状況を上手く判断して使用していこう。
大切なことは無理に攻めず、無理に攻めさせる事です。 落ちない・離れない・ダウンさせる・シグーの存在を意識させる、の4点を意識して立ち回ろう。
【組み合わせ】
《☆4》
フリーダム、ジャスティス、プロヴィデンス。
大体の場合、慣れている人ならシグーを片追いしてくるでしょう。
最初埼玉を除いて、いかに僚機の近くで回避に専念できるかが肝。
相手も☆4☆3の組み合わせで、☆4同士がガチを始めた場合、
☆3同士でのタイマンになる場合があります。
ダメージの取り合いではデュエルや指揮ゲイツを相手にした場合かなり不利なので注意。
体感ですが、BR装備型の☆3と☆4が組んだ場合は、
序盤に☆3を沈める>☆4を削りつつ放置>☆3か4を沈め、最後に覚醒ラッシュで残りをトドメという展開が有利だと思うのですが、
シグーと☆4の場合はシグーの特徴故に最初は相手に主導権がある場合が殆どです。展開としては
シグー方追い>フリーの仲間が☆4の硬直を狙い、攻撃を当てる
攻撃を当てたタイミングで☆3が攻撃してきた場合、回避したあとバルカンでダウン>仕切りなおし
といったパターンに持ち込めれば、かなり有利に試合を運べると思います。
やっちゃいけないのは序盤でのバルカン反撃をしてる間にもう片方から攻撃を貰い、シグー先落ちです。
《☆4》
フリーダム、ジャスティス、プロヴィデンス。
大体の場合、慣れている人ならシグーを片追いしてくるでしょう。
最初埼玉を除いて、いかに僚機の近くで回避に専念できるかが肝。
相手も☆4☆3の組み合わせで、☆4同士がガチを始めた場合、
☆3同士でのタイマンになる場合があります。
ダメージの取り合いではデュエルや指揮ゲイツを相手にした場合かなり不利なので注意。
体感ですが、BR装備型の☆3と☆4が組んだ場合は、
序盤に☆3を沈める>☆4を削りつつ放置>☆3か4を沈め、最後に覚醒ラッシュで残りをトドメという展開が有利だと思うのですが、
シグーと☆4の場合はシグーの特徴故に最初は相手に主導権がある場合が殆どです。展開としては
シグー方追い>フリーの仲間が☆4の硬直を狙い、攻撃を当てる
攻撃を当てたタイミングで☆3が攻撃してきた場合、回避したあとバルカンでダウン>仕切りなおし
といったパターンに持ち込めれば、かなり有利に試合を運べると思います。
やっちゃいけないのは序盤でのバルカン反撃をしてる間にもう片方から攻撃を貰い、シグー先落ちです。
《☆2.5》
シグー1落ち☆2.5が2落ちまで可能なので、序盤は僚機に突っ込んでもらいます。
わかってる相手ならまず開幕からシグー狙いでしょう。
よって序盤から中盤は回避専念。☆4と組んでいる時と似たような感じになるかもしれません。
マトモに攻撃させてくれないかもしれない。
仲間がアストレイの場合、敵によってはシグー3落ち狙いの場合が
あるのでそれにも注意してください。
アストレイの武器ゲージを浪費させるだけさせておいて、
殆ど無傷で放置していた場合は要注意です。
しかし互角の勝負で相手がどちらを落とすか迷って分散した場合は
そこがつけいるチャンスです。逆に利用してあげましょう。
シグー1落ち☆2.5が2落ちまで可能なので、序盤は僚機に突っ込んでもらいます。
わかってる相手ならまず開幕からシグー狙いでしょう。
よって序盤から中盤は回避専念。☆4と組んでいる時と似たような感じになるかもしれません。
マトモに攻撃させてくれないかもしれない。
仲間がアストレイの場合、敵によってはシグー3落ち狙いの場合が
あるのでそれにも注意してください。
アストレイの武器ゲージを浪費させるだけさせておいて、
殆ど無傷で放置していた場合は要注意です。
しかし互角の勝負で相手がどちらを落とすか迷って分散した場合は
そこがつけいるチャンスです。逆に利用してあげましょう。
以下作成中・・・