フォースインパルスガンダム
正式名称:ZGMF-X56S/α FORCE IMPULSE 通称:Fインパルス、フォース、Fインパ コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 7 | 100 | 一般的な性能 |
サブ射撃 | バルカン砲 | 60 | 30 | 胸部にあるため若干使い辛い |
通常格闘 | ビームサーベル | 202 | 4段攻撃。 2段目をBRキャンセルで回転撃ち。 3段目を前格で突撃しての払い抜け。 | |
前格闘 | 突撃斬り | 150 | 2段目で前移動 | |
横格闘 | 袈裟切り | 137 | 斬り、打ち上げの2段攻撃。BRキャンセルで追撃可能 | |
後格闘 | シールドアッパー | 110 | 盾で相手に殴りかかる。特格で追撃可。 | |
特殊格闘 | 空中回転切り | 120 | Z(BR)の抜刀時特格のような技で、前宙しながら斬りつける。 |
更新情報
2006/08/23 10:14【追記】細かいところを追記
2006/01/13 00:45【修正】全体の細かい点を修正
2005/12/11 14:20【修正】機体性能修正、コンボ修正
2005/12/06 01:03【修正・追加】覚醒コンボを修正および追加
2005/11/03 03:30【修正】ほぼ全て、立ち回りを追加
2006/01/13 00:45【修正】全体の細かい点を修正
2005/12/11 14:20【修正】機体性能修正、コンボ修正
2005/12/06 01:03【修正・追加】覚醒コンボを修正および追加
2005/11/03 03:30【修正】ほぼ全て、立ち回りを追加
解説&攻略
インパルスガンダムが高機動型のフォースシルエットを装備した形態。
本機は青と白を基調とした色になっており、強度とエネルギー消費量が中間に位置する青の装甲を使用している。
ちなみにゲームではソード・ブラストとの被ダメージに差はない。
本機は青と白を基調とした色になっており、強度とエネルギー消費量が中間に位置する青の装甲を使用している。
ちなみにゲームではソード・ブラストとの被ダメージに差はない。
3種類のシルエットの中では、エール同様この形態が基本形態とされ、原作中でもインパルス系最多登場を誇る。
ちなみに、原作ではエールストライクよりも滞空時間は上がっており、大気圏内の飛行も可能となっている。
ちなみに、原作ではエールストライクよりも滞空時間は上がっており、大気圏内の飛行も可能となっている。
シン搭乗機はアニメ第1話の名台詞「また戦争がしたいのか、アンタ達は!」と、言い放った後に登場する。
ゲーム中で、フォースの機動性はエール、ルージュよりも良いと信じられていたが、検証の結果BD持続、BD速度共にエール=ルージュ=フォースである。
射撃
【射撃】 ビームライフル
リロードは一発5秒00。Aスト同様性能はかなり良い。
牽制、援護、クロス、着地硬直、BRCなど多岐にわたって使用することになるメインの武装。BRを持っている手の関係で左に射角が広い。右に動きながら使うと良い。
無駄撃ちするとすぐ弾切れになってしまう。バルカンの性能が悪いことから牽制のメインもこれになるので原則として大事に使っていこう。
リロードは一発5秒00。Aスト同様性能はかなり良い。
牽制、援護、クロス、着地硬直、BRCなど多岐にわたって使用することになるメインの武装。BRを持っている手の関係で左に射角が広い。右に動きながら使うと良い。
無駄撃ちするとすぐ弾切れになってしまう。バルカンの性能が悪いことから牽制のメインもこれになるので原則として大事に使っていこう。
【サブ射撃】 20mmCIWS 胸部バルカン
発射口が胸部に付いているために、BD中は地面に当たりやすい。BD中に当てるのは非常に難しい。
向いた方向にしか飛んでいかないので、性能としては低い分類に入る。
多少は斜めに撃ってくれるが、角度が狭いので素直に喜べない。
発射口が胸部に付いているために、BD中は地面に当たりやすい。BD中に当てるのは非常に難しい。
向いた方向にしか飛んでいかないので、性能としては低い分類に入る。
多少は斜めに撃ってくれるが、角度が狭いので素直に喜べない。
格闘
全般的にどれもかなりの伸びと誘導性があるため狙いやすい。
しかし全体的に威力が低く、攻めの継続も難しいため火力は低めである。
しかし全体的に威力が低く、攻めの継続も難しいため火力は低めである。
【通常格闘】 ビームサーベル
左から右への薙ぎ払いから、多段ヒットの突きを出し、間を置いて薙ぎ払いを2回の計4段。派生が数多く存在する。
BRキャンセルは1段目、4段目、および派生に変わる2段目(後述)で可能。
色々な要素で4段目が何故か空振りになるが、BRキャンセルを入力していると空振りした所にBRが当たり強制ダウンする。
4段まで入れるのはモーションが長すぎてカットされやすいので、あまりオススメできない。
他の派生に移行した方がよい。
左から右への薙ぎ払いから、多段ヒットの突きを出し、間を置いて薙ぎ払いを2回の計4段。派生が数多く存在する。
BRキャンセルは1段目、4段目、および派生に変わる2段目(後述)で可能。
色々な要素で4段目が何故か空振りになるが、BRキャンセルを入力していると空振りした所にBRが当たり強制ダウンする。
4段まで入れるのはモーションが長すぎてカットされやすいので、あまりオススメできない。
他の派生に移行した方がよい。
2段目をBRキャンセルすると回転撃ちに派生。BRの入力数に応じて1発から3発まで撃てる。
エールのN格→前格(蹴り上げ)→回転BR×3によく似ている。
なお、BRは3発まで撃てるが、2発目でダウンする為必ず2発止めにする事。
威力が高めで、強制ダウンを奪えるため有用な技であるが、BRを消費するので弾数に気をつけること。
エールのN格→前格(蹴り上げ)→回転BR×3によく似ている。
なお、BRは3発まで撃てるが、2発目でダウンする為必ず2発止めにする事。
威力が高めで、強制ダウンを奪えるため有用な技であるが、BRを消費するので弾数に気をつけること。
3段目を前格にすると、エールのBD格闘のような突進斬りに派生。
BRでキャンセルでき、当たればいい威力になるが、ダウン回避などで当たりにくい。BRCが当たれば強制ダウンだが必ず振り向き撃ちになるので注意。
BRを撃たずに使うと威力が派生の中で一番低いが、大きく動くため安全である。
BRでキャンセルでき、当たればいい威力になるが、ダウン回避などで当たりにくい。BRCが当たれば強制ダウンだが必ず振り向き撃ちになるので注意。
BRを撃たずに使うと威力が派生の中で一番低いが、大きく動くため安全である。
N格2段→BR(回転撃ち)→BR(回転撃ち) 225
N格2段→前格派生→BRC 190
N格4段→BRC 210(ダウン追撃)
N格2段→前格派生→BRC 190
N格4段→BRC 210(ダウン追撃)
【前格闘】
左から右への一文字斬りから、エールのBD格闘のような突進斬りの2段。
発生の早さとカットされづらさを考えれば十分と思われる。判定も広く、突進速度も速めで、高性能の格闘だと言える。
しかし、BRキャンセルは安定しない上、必ず振り向き撃ちになるためブーストを消費する点に気をつけよう。また必ず2段目まで振るため外すと隙が非常に大きい。
2段目が命中した直後はすぐに動けるため、命中したらBDで近づき、相手が受身を取ったら前格闘か後格→特格が入る。受身を取らない場合でも後格で追撃可能。
左から右への一文字斬りから、エールのBD格闘のような突進斬りの2段。
発生の早さとカットされづらさを考えれば十分と思われる。判定も広く、突進速度も速めで、高性能の格闘だと言える。
しかし、BRキャンセルは安定しない上、必ず振り向き撃ちになるためブーストを消費する点に気をつけよう。また必ず2段目まで振るため外すと隙が非常に大きい。
2段目が命中した直後はすぐに動けるため、命中したらBDで近づき、相手が受身を取ったら前格闘か後格→特格が入る。受身を取らない場合でも後格で追撃可能。
前二段→BRC 186
【横格闘】
2段。1段目にBRキャンセルが掛かる。
1段目は右上から左下への斬り。威力が低く、補正が大きくかかる。
意外に前に伸びるが過信はできない。誘導は普通。回避されたときの隙が大きめ。
1段止め→BRCは相手がダウンしないため攻めを継続できるが威力が低く、横格の補正の大きさから有利な展開になりにくい。基本的には2段目まで振り切ったほうがいいだろう。
2段目の後のBRCは射撃+ジャンプ同時押し(特殊射撃)で安定。
2段。1段目にBRキャンセルが掛かる。
1段目は右上から左下への斬り。威力が低く、補正が大きくかかる。
意外に前に伸びるが過信はできない。誘導は普通。回避されたときの隙が大きめ。
1段止め→BRCは相手がダウンしないため攻めを継続できるが威力が低く、横格の補正の大きさから有利な展開になりにくい。基本的には2段目まで振り切ったほうがいいだろう。
2段目の後のBRCは射撃+ジャンプ同時押し(特殊射撃)で安定。
横一段→BRC 124 相手がダウンしない。攻め継続。
横二段→BRC 173
横二段→BRC 173
【後格闘】
盾によるアッパー。
強判定、高誘導、発生が早い上、伸びも良好。さらに外しても隙が小さめと高性能格闘。BRC不可。
派生は特格のみ、上下に動くためカットされにくく、威力もある。ただし、特格はBRCできないため特格後に隙がある。状況を良く見て使おう。
相手のブーストダッシュで接近→格闘を見てから出しても撃墜できることもある。
盾によるアッパーだが、シールド効果はない。
盾によるアッパー。
強判定、高誘導、発生が早い上、伸びも良好。さらに外しても隙が小さめと高性能格闘。BRC不可。
派生は特格のみ、上下に動くためカットされにくく、威力もある。ただし、特格はBRCできないため特格後に隙がある。状況を良く見て使おう。
相手のブーストダッシュで接近→格闘を見てから出しても撃墜できることもある。
盾によるアッパーだが、シールド効果はない。
後格闘→特殊格闘 180
【特殊格闘】
宙返り斬り(通称:Z斬り)。トリッキーな動きができる格闘。
ZDXで言うZガンダム[BR]の抜刀時特格のようなモーションなのだが、動きが速く、誘導もかなり良い。
ただし、外した時に脚が地面に付いていると隙は大きい。
宙返り斬り(通称:Z斬り)。トリッキーな動きができる格闘。
ZDXで言うZガンダム[BR]の抜刀時特格のようなモーションなのだが、動きが速く、誘導もかなり良い。
ただし、外した時に脚が地面に付いていると隙は大きい。
BRキャンセルは不可能だが、余程高い位置で当てない限りダウンを奪える。
始動モーションの飛び上がりを利用し、BRなどを避けつつヒットさせることが可能。しかし乱用すれば読まれ、相手に後だしされると普通に潰されるほか、上下に誘導が強い格闘にも潰されてしまう。
始動モーションの飛び上がりを利用し、BRなどを避けつつヒットさせることが可能。しかし乱用すれば読まれ、相手に後だしされると普通に潰されるほか、上下に誘導が強い格闘にも潰されてしまう。
《覚醒時》
※横格闘は初段がダメージ低く、補正が悪い(66%)ためをコンボに混ぜると威力が大幅に低下するので避けたほうが良い。同様に前格の2段目も補正がかかるため混ぜないほうが良い。
※横格闘は初段がダメージ低く、補正が悪い(66%)ためをコンボに混ぜると威力が大幅に低下するので避けたほうが良い。同様に前格の2段目も補正がかかるため混ぜないほうが良い。
- N格→特格→後格→特格→後格:315 現在最大ダメージ。入力も比較的簡単
- N格→前格→N格→後格→特格:302 安定しやすい上にダメージもある程度稼げる。ただし前格を横格にすると威力が激減する。
- 横格→N格→特格→後格→特格:268 横格始動では威力高め。
- 後格→特格→後格→特格→後格:304 相手が覚醒していると抜けられることがある。タイミングも厳しい。
- 前格→N格→特格→後格→BR:305 前格始動。相手が吹っ飛ぶため片追いできる。
- N格→N格(1Hit)→BR×3発:288 覚醒時はN格2段目が1HitでキャンセルできるのでBRが3発入る。慣れないと少し難しい。
- N格→N格(当てない)→BR×3発:292 上のキャンセルをさらに最速でやると2段目のモーションだけでキャンセルが可能
- N格→前格→N格→N格(1Hit)→BR:246 上記のコンボの発展型。相手がダウンしないため、攻め継続が可能。
以下製作中。