ジン(バズーカ装備)
正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:BZジン、ジンBZ、バズジン、ジンバズ コスト:☆2(270) 耐久力:520 盾:× 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | バズーカ | 9 | 111 | 誘導性、弾速は若干劣る。高威力。Hit時は通常ダウン |
サブ射撃 | ダブルショット | 9 | 164 | 1射で弾丸2消費。硬直は大きいが、ダメージは大。2発共命中で強制ダウン |
通常格闘 | 重斬刀 | ∞ | 177 | 斬り→蹴り飛ばしの2段。1段目Hitでよろけ、2段目Hitでダウン誘発。命中時に多少距離を離せる |
前格闘 | 格闘(蹴) | ∞ | 100 | 抜刀不要で出せる単発の蹴り。Hit時ダウン誘発。突進力はそこそこ |
横格闘 | 重斬刀(横斬り) | ∞ | 115 | 重斬刀で横斬り一閃。Hit時ダウン誘発 |
特殊格闘 | 重斬刀 | ∞ | 100 | 持続と誘導性に優れた斬り。Hit時ダウン誘発 |
解説&攻略
低コストの中では火力は高く、当てにくいバズーカ(BZ)を装備した機体。
ちなみにBZの長所、および短所はストライク(バズーカ装備)を参照されたし。
ちなみにBZの長所、および短所はストライク(バズーカ装備)を参照されたし。
メイン射撃とサブ射撃は弾数共通。リロード約7秒。
機体性能は一般的なジンと変わらず、☆2では平均的。
機体性能は一般的なジンと変わらず、☆2では平均的。
バズーカを使用する上でまず念頭に置いてほしいことは、BRと同じタイミングで硬直取りをしても絶対に当たらないということである。
なぜなら、ボタン入力→射撃までに要する時間がBRに比べて長いからだ。
これまでBRを使っていた人が初めてバズーカを使ったときに、「バズーカって使いにくい。当たらない。」と感じるのは主にこれが原因。
BZはBRよりワンテンポ遅れて射撃してしまう、ということを頭に入れておくだけで命中率はぐんと上がるだろう。
なぜなら、ボタン入力→射撃までに要する時間がBRに比べて長いからだ。
これまでBRを使っていた人が初めてバズーカを使ったときに、「バズーカって使いにくい。当たらない。」と感じるのは主にこれが原因。
BZはBRよりワンテンポ遅れて射撃してしまう、ということを頭に入れておくだけで命中率はぐんと上がるだろう。
射撃
メイン射撃 キャットゥス(ダメージ:111)
メイン射撃のバズーカは、その弾速の遅さゆえ、遠距離からでは間違いなく当たらない。
誘導性も若干あるものの、適当に撃って当たるような代物ではない。ただし、低コストのメイン射撃としては威力が高目。
☆2というコストとバズーカの性能上、必然的に中~近距離での戦闘を強要されるため、ステキャンを含めた回避テクニックが必須となる。
相手の格闘範囲の少し外側に張り付いて、プレッシャーを与えていこう。
なお、今作でのBZは爆風で自爆することがない為、至近距離でも気軽に撃てる。
誘導性も若干あるものの、適当に撃って当たるような代物ではない。ただし、低コストのメイン射撃としては威力が高目。
☆2というコストとバズーカの性能上、必然的に中~近距離での戦闘を強要されるため、ステキャンを含めた回避テクニックが必須となる。
相手の格闘範囲の少し外側に張り付いて、プレッシャーを与えていこう。
なお、今作でのBZは爆風で自爆することがない為、至近距離でも気軽に撃てる。
覚醒時のダメージは158で、2ヒット時(2ヒット目はダウン追撃)には194と大きい。連射するだけでもプレッシャーを与えていける。
サブ射撃(ダメージ:164)
BZジンの生命線とも言えるダブルショット。その場に停止してバズーカを2連射する。メインと弾数共用。
硬直こそ大きいものの、低コストとしては破格のダメージを与えることが出来る。
発生事態は速く、格闘や隙が大きいゲロビ回避後などはもちろん着地を取るのにも有用。
特殊な例として、残弾が1の場合は硬直が大きいだけのメイン射撃となるので、使用する際は残弾に気を付ける事。
硬直こそ大きいものの、低コストとしては破格のダメージを与えることが出来る。
発生事態は速く、格闘や隙が大きいゲロビ回避後などはもちろん着地を取るのにも有用。
特殊な例として、残弾が1の場合は硬直が大きいだけのメイン射撃となるので、使用する際は残弾に気を付ける事。
覚醒時のダメージは238と非常に大きい。確定時は狙っていこう。
格闘
通常格闘(ダメージ:177 )
二段技。
伸びと誘導がほとんど無く非常に当てにくい。確定時のみの使用になるだろう。
また、2段目からメインに繋ぐとバズーカがダウン追い討ちになるため1段目からメインに繋ぐほうがダメージは大きい。よって、2段目まで出し切ることはほとんど無いだろう。
伸びと誘導がほとんど無く非常に当てにくい。確定時のみの使用になるだろう。
また、2段目からメインに繋ぐとバズーカがダウン追い討ちになるため1段目からメインに繋ぐほうがダメージは大きい。よって、2段目まで出し切ることはほとんど無いだろう。
前格闘(ダメージ:100)
一段技。
抜刀不要のキックで発生が速い。また、伸びと誘導もそれなりに良い。この機体の格闘の中ではかなり頼りになる。
ただ、ジン(マシンガン)の前格闘ほどの伸びは無い。目測を誤ると敵機の前に急停止してしまうこともあるため注意が必要。
抜刀不要のキックで発生が速い。また、伸びと誘導もそれなりに良い。この機体の格闘の中ではかなり頼りになる。
ただ、ジン(マシンガン)の前格闘ほどの伸びは無い。目測を誤ると敵機の前に急停止してしまうこともあるため注意が必要。
横格闘(ダメージ:115)
一段技。
発生・伸び・誘導性のすべてにおいて標準以下。
一般的な横格の特徴に漏れず、避けモーションはあるのでビームを避けることはできる。
発生・伸び・誘導性のすべてにおいて標準以下。
一般的な横格の特徴に漏れず、避けモーションはあるのでビームを避けることはできる。
特殊格闘(ダメージ:100)
一段技。
前格以上の伸びと誘導がある。しかし、判定発生が遅く敵の格闘とカチ合うと負けることが多い。
着地ずらしにも使える。
前格以上の伸びと誘導がある。しかし、判定発生が遅く敵の格闘とカチ合うと負けることが多い。
着地ずらしにも使える。
コンボ
通常状態
N格闘→N格闘→メイン射撃(ダウン追撃)(192)
N格闘→メイン射撃 (196) ※上記のコンボよりダメージが高い。
前格闘→メイン射撃(152)
特殊格闘→メイン射撃(ダウン追撃)(130)
N格闘→メイン射撃 (196) ※上記のコンボよりダメージが高い。
前格闘→メイン射撃(152)
特殊格闘→メイン射撃(ダウン追撃)(130)
覚醒状態
メイン射撃→メイン射撃(ダウン追撃)(194)
前格闘→特殊格闘→前格闘(202?) ※高速で入れないと入らない
N格闘→前格闘→N格闘→前格闘→特殊格闘(303)
N格闘→サブ射撃(305)
前格闘→特殊格闘→前格闘(202?) ※高速で入れないと入らない
N格闘→前格闘→N格闘→前格闘→特殊格闘(303)
N格闘→サブ射撃(305)
立ち回り
☆3.5と組むことが多いと思われる。この時、BZジンが2落ちできるため序盤は前に出る必要がある。放置されて相方が片追いされるのは最悪のパターンなのでその時は無理にでも攻撃を当てに行かなくてはならない。
耐久度調節のために前後左右のステキャンやステCずらし撃ちなどのテクニックを駆使して中~近距離で回避する能力が必要。
耐久度調節のために前後左右のステキャンやステCずらし撃ちなどのテクニックを駆使して中~近距離で回避する能力が必要。
覚醒時は無理にコンボを狙う必要は無く、メイン射撃連射を狙っていくのが良い。そもそも、☆2ではコンボを狙ってる暇は無い。狙うならN格闘→サブ射撃が短時間で終わるしダメージ効率も良い。
以下作成中・・・