ソードインパルスガンダム
正式名称:ZGMF-X56S/β SWORD IMPULSE 通称:Sインパルス、SI コスト:☆3.5(450) 耐久力:650 盾:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | フラッシュエッジ | ∞ | 73 | ビームブーメラン投擲 |
サブ射撃 | バルカン砲 | 60 | 30 | 胸部にあるため使いにくい |
特殊射撃 | ビームライフル | 3 | 167 (90) |
その場に静止しBRを3連発 |
通常格闘 | エクスカリバー | 250 | 四段攻撃(正確には3段目が2HITする) | |
前格闘 | 叩き付け | 120 | 対艦刀を分割して二刀を振り下ろす二段斬り。ダウン有り | |
横格闘 | 2段斬り | 160 | なぎ払い→叩き付けの二段攻撃。 | |
特殊格闘 | トルネード | 251 | 踏み込みから旋回上昇しつつ斬りつける6段技。高威力・高性能 |
解説&攻略
インパルスガンダムが白兵戦用のソードシルエットを装備した形態。
エネルギー消費量は多いが最も強度が高い赤の装甲を使用している。
ちなみにゲームではフォース・ブラストとの被ダメージに差はない。
エネルギー消費量は多いが最も強度が高い赤の装甲を使用している。
ちなみにゲームではフォース・ブラストとの被ダメージに差はない。
対艦刀を二振り、ビームブーメランも2本装備していて
攻撃力はソードストライクを遥かに凌駕する。
これだけでも十分なのに、インパルスガンダムはビームライフルが
腰にマウント可能で、この形態でビームライフルの使用が可能。
本ゲームにおいては腰にはマウントされておらず、vsシリーズお馴染みの四次元ポケットで出現するのが残念。BRで止めをさすとパッと消えるのが良く分かる。
攻撃力はソードストライクを遥かに凌駕する。
これだけでも十分なのに、インパルスガンダムはビームライフルが
腰にマウント可能で、この形態でビームライフルの使用が可能。
本ゲームにおいては腰にはマウントされておらず、vsシリーズお馴染みの四次元ポケットで出現するのが残念。BRで止めをさすとパッと消えるのが良く分かる。
原作(SEED DESTINY)で一番最初に出てきた
インパルスの形態はこのソードインパルス。
予想を裏切る登場で視聴者の期待を寄せた。
また、パイロットであるシン・アスカの名台詞
「また戦争がしたいのか!アンタ達はッ!!」や
対オーブ軍、対地球軍戦での戦艦全滅も相まって非常に印象に残る機体となっている。
インパルスの形態はこのソードインパルス。
予想を裏切る登場で視聴者の期待を寄せた。
また、パイロットであるシン・アスカの名台詞
「また戦争がしたいのか!アンタ達はッ!!」や
対オーブ軍、対地球軍戦での戦艦全滅も相まって非常に印象に残る機体となっている。
射撃武器
【メイン射撃】 フラッシュエッジ・ビームブーメラン(以下FE) 補正率:41%
行き2Hit、戻り2Hitの合計4hit判定のブーメランを放つ。敵の位置でちょうどブーメランが交差するように投げるため、近距離だとV字に投げ、遠距離だとまっすぐ投げる。要するに軌道は投げたときの敵の位置で決まる。
行き2Hit、戻り2Hitの合計4hit判定のブーメランを放つ。敵の位置でちょうどブーメランが交差するように投げるため、近距離だとV字に投げ、遠距離だとまっすぐ投げる。要するに軌道は投げたときの敵の位置で決まる。
威力が行き2hitで45。往復4hitで75と威力が低く、補正率が41%もあるためFE後格闘を当てても威力が低い。
各種格闘をキャンセル(以下FEC)して隙を少なくする事が主な使い道である。牽制に使用する場合は予想以上に発射前の隙が大きいためよく考えて使おう。
【サブ射撃】 20mmCIWS 胸部バルカン 補正率:??%
胸部バルカンの為、銃口補正は一切無く、敵の方を向かないと当たらない。
BD中やステップ中に出すと下に飛んでいく。
ちなみに、他の機体のバルカンとは形が違う。
BD中やステップ中に出すと下に飛んでいく。
ちなみに、他の機体のバルカンとは形が違う。
【特殊射撃】 ビームライフル 補正率:55%
その場に静止しBRを3連射する。通常のBRと違い、全弾撃ち切ってからリロードが始まる。リロード時間は約7秒。地上で撃つと空中の時より隙が少なめ。
角度やタイミングにもよるが、1発目が当たると3発目まで命中し強制ダウン。
その時の威力は高め。1発90、2発142、3発で167ダメージ。
角度やタイミングにもよるが、1発目が当たると3発目まで命中し強制ダウン。
その時の威力は高め。1発90、2発142、3発で167ダメージ。
遠距離でFEの戻りを当てた時、相手の着地を取る時、放置されている時などに、ダウンを奪う目的で使用する。
ちなみに、発射中に攻撃を受けたり、段差の手前端に乗ってBRを撃つと後方への反動で段差から落ちるので、1発か2発で射撃が終わる。BRの弾数は残った分そのままなので、普段(3発撃つ)より短い時間で射撃を終えられるという小ネタもある。
格闘
レーザー対艦刀、エクスカリバー。
格闘は基本的にFEでキャンセル可能。
どれも高威力で発生が早いものが多い言っても、判定の強い格闘が少なく、特に前方に当たり判定の強い格闘がないので当たり負けしやすい。
格闘は基本的にFEでキャンセル可能。
どれも高威力で発生が早いものが多い言っても、判定の強い格闘が少なく、特に前方に当たり判定の強い格闘がないので当たり負けしやすい。
【N格闘】
連結状態のエクスカリバーを振り回す。
三回振って四発ヒット(三回目が2ヒット)。
3段FECで攻め継続が可能。3段→FEC(戻り1Hit確認)→前格は威力が283と非常に高い。しかしN格はカットをもらいやすいのでそのような時は特格派生を使おう。
2段目を特格派生させると、威力が256でカットをもらいにくい。状況によって使い分けよう。
三回振って四発ヒット(三回目が2ヒット)。
3段FECで攻め継続が可能。3段→FEC(戻り1Hit確認)→前格は威力が283と非常に高い。しかしN格はカットをもらいやすいのでそのような時は特格派生を使おう。
2段目を特格派生させると、威力が256でカットをもらいにくい。状況によって使い分けよう。
【前格闘】
種運命で恩人であるトダカ一佐の乗っているオーブ軍空母タケミカヅチのブリッジを破壊した時と同じモーション。
敵に突進し、分割状態のエクスカリバーを頭に振り下ろす。
攻撃方法ゆえ発生が遅いが、出てしまえば判定は強い。
ソードストライクの前格ほどの伸びが無く当てにくいが、上下に良く追尾する。
命中した時はFECでキャンセルするのを忘れないように。
敵に突進し、分割状態のエクスカリバーを頭に振り下ろす。
攻撃方法ゆえ発生が遅いが、出てしまえば判定は強い。
ソードストライクの前格ほどの伸びが無く当てにくいが、上下に良く追尾する。
命中した時はFECでキャンセルするのを忘れないように。
【横格闘】
分割状態のエクスカリバーを振り回す2段技。
横に滑るモーションが大きいので着地を狙った敵に反撃しやすくカットもされにくい。出が速く、追尾スピードも速い上、相手のBRなどを避けながら攻撃できる。
横に滑るモーションが大きいので着地を狙った敵に反撃しやすくカットもされにくい。出が速く、追尾スピードも速い上、相手のBRなどを避けながら攻撃できる。
【特殊格闘】
機体ごとエクスカリバーを回転させながら上昇する6段技。覚醒中は5段技となる。
モーションが上に高く飛び上がるのでカットされにくい。格闘している時間も短く、さらに追尾性能に優れ、威力は251と非常に大きく全段Hitで強制ダウン。さらに外しても隙は少なめで発生も良好と高性能。
追尾中は判定が弱いが、回り始めるとかなり強くなる。また下への追尾は弱いので相手の頭上から無理に当てようとするとスカすことが多い。
モーションが上に高く飛び上がるのでカットされにくい。格闘している時間も短く、さらに追尾性能に優れ、威力は251と非常に大きく全段Hitで強制ダウン。さらに外しても隙は少なめで発生も良好と高性能。
追尾中は判定が弱いが、回り始めるとかなり強くなる。また下への追尾は弱いので相手の頭上から無理に当てようとするとスカすことが多い。
特格3段目→FEC→前格は威力が278に上昇し、相手を叩き付けるようにダウンさせるが、ヒット確認が難しい割にそこまでダメージが上がるわけではないため無理して狙う必要はない。
※3段目以降で敵が浮かぶため
※3段目以降で敵が浮かぶため
実際は敵が起きあがっても確定しやすいため、N格3段→FEC→前格 よりもこちらの方が優秀
1段目のダウン値が0.5で、補正率がいいので覚醒コンボに組み込むと凶悪。 (詳細は下に記載)
コンボ
通常時
N格3段>FEC>前格:283
N格1段>特格:256
前格>FEC:131
横格2段>FEC:193
横格1段>FEC>前格:198
特格3段>FEC>前格:278(FEC時に敵が起きあがってしまっても同ダメージ)
特格3段>FEC>(敵起きあがり)FE返り>前格:275
特格5段>FEC:251(特格全段と同ダメージ)
N格1段>特格:256
前格>FEC:131
横格2段>FEC:193
横格1段>FEC>前格:198
特格3段>FEC>前格:278(FEC時に敵が起きあがってしまっても同ダメージ)
特格3段>FEC>(敵起きあがり)FE返り>前格:275
特格5段>FEC:251(特格全段と同ダメージ)
覚醒時
【特格始動】
- 特格出し切り
すぐにコンボが終わるが5段になっているため威力が非覚醒時より下がり236となる。さらに強制ダウンではなくなり単にダウン誘発になってしまうなどあまり良い点は無い。忘れてしまってよいだろう。
- 特格連打
実際は【特格1段→N格】のループだが、特格を連打するだけで成立してお手軽。
ダメージは309。
ダメージは309。
- 特格→横のループ
特格連打の横格闘バージョン。
- 特殊格闘5Hit→前格闘
ダメージは309。上の特格連打と同じダメージだが、こちらの方が短時間で終わるうえに入力がとてつもなく簡単なのでこちら推奨。片追いの状況を作りたい時に便利。
【横格始動】
- 横特横特横特横
横格始動なので当てやすく、威力も332と高め。
- 横特横特横特前
横格始動なので当てやすく、威力も339と横で終わらせるより僅かに高い。ただし、前のタイミングが若干難しめ。
- 横特横特横特バルカン(4Hit)
攻め継続。相手が非覚醒時はコレで安定。
攻め継続系では全機体最高の322ダメージ。
上手くいけば攻め継続で低コスト機なら耐久力MAXでも撃破できる!
攻め継続系では全機体最高の322ダメージ。
上手くいけば攻め継続で低コスト機なら耐久力MAXでも撃破できる!
機体運用
基本は味方機と離れないように行動し、闇討ちで格闘を狙ってダメージを奪うのが仕事になるだろう。
しかし、突っ込みすぎるとすぐに落とされるので注意が必要。1対1は牽制できる武装がほぼ無いためあまり強いとはいえない。
しかし、突っ込みすぎるとすぐに落とされるので注意が必要。1対1は牽制できる武装がほぼ無いためあまり強いとはいえない。
格闘機体の性質上、相手からは片追いされる可能性が高くなる。その時は味方機を信じて回避に専念しよう。
ソードインパルスの利点はBRを持っているということもある。格闘機体にも関わらずBRで援護が出来るのは非常に嬉しい。
実際中~遠距離に対してはロックオン可能距離の関係でまずBRは当たらないのだがBRが飛んでくるかもしれないという可能性だけで無視出来ないプレッシャーを与えることが出来る。
実際中~遠距離に対してはロックオン可能距離の関係でまずBRは当たらないのだがBRが飛んでくるかもしれないという可能性だけで無視出来ないプレッシャーを与えることが出来る。
覚醒時は全機体の中でも最高ランクの威力を持っている。横特横特横特バルカン(2Hit)を当てたあと補正を切って横特横特横特横を当てることにより☆3.5とそれ以下の機体は例え耐久度がMaxでも即死してしまう。1発逆転のプレッシャーを与えていこう。
フリーダムには注意が必要。近接に持ち込もうにもブースト量の差で逃げられやすく、さらにフリーダム得意の中距離からの射撃で牽制され、なかなか近づけないこともある。
総括
ソードストライクとは似て非なる機体。
BRを装備しているという点で総合的な汎用性は高いが、純粋な格闘戦はSストの前格のような発生が早く判定の強い格闘が無いことと牽制手段に乏しいため極端に強いという訳でもない。
攻撃の起点となる手段が乏しいため連携により味方機に起点を作ってもらうことが重要となる。
攻撃の起点となる手段が乏しいため連携により味方機に起点を作ってもらうことが重要となる。
以下製作中