ブレイズザクファントム
正式名称:ZGMF-1001/M BLAZE ZAKU PHANTOM 通称:白ザク、霊ザク コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビーム突撃銃 | 7 | 100 | BD中は銃口の向きが敵の足元に向くのでBD中に打つとたまにあたらなかったり。 1発ずつ回復で時間は5秒。 |
サブ射撃 | ファイヤビー | 16 | 181 | 8発ずつ発射で実質弾数2。直線にいったあとしばらくして誘導開始。 使い切ってから回復するタイプで時間は6秒。 |
通常格闘 | ビームトマホーク | 211 | 右払い>回転右払い>右払い。 | |
前格闘 | タックル | 100 | 伸びがいい。BRに繋ぐことができる。ザクウォーリアの前格と同じ。 | |
横格闘 | 蹴り飛ばし | 157 | 右払い>蹴り飛ばし。 | |
特殊格闘 | ダンス斬り | 110 | 垂直にジャンプしてクルっと一回転してから斬りかかります。魅せ技。 |
更新履歴
04/06 サブ射撃に追記
12/11 更新履歴欄追加、格闘&覚醒コンボに追加
12/11 更新履歴欄追加、格闘&覚醒コンボに追加
解説&攻略
ザクウォーリアの上位機種。
主に指揮官用として開発され、頭部ブレードアンテナの増設等通信、情報処理能力が強化されている。他の外見的特徴としては右肩にもシールドを追加している以外はウォーリアとさほど変わらず、背部のウィザード着脱機構も同一である。但し機体を構成する各部材にはより精度の高い物が使用されており、更にスペックが向上している。また指揮官機と言う特性上、パイロット毎に様々なカラーに塗られた機体が複数存在している。ザフトの新造艦ミネルバ所属のパイロットレイ・ザ・バレルには白とグレーのザクファントムが与えられている。
ザクウォーリアの上位機種。
主に指揮官用として開発され、頭部ブレードアンテナの増設等通信、情報処理能力が強化されている。他の外見的特徴としては右肩にもシールドを追加している以外はウォーリアとさほど変わらず、背部のウィザード着脱機構も同一である。但し機体を構成する各部材にはより精度の高い物が使用されており、更にスペックが向上している。また指揮官機と言う特性上、パイロット毎に様々なカラーに塗られた機体が複数存在している。ザフトの新造艦ミネルバ所属のパイロットレイ・ザ・バレルには白とグレーのザクファントムが与えられている。
使った感想としてはザクウォーリアの発展型といった感じ。しかし、これといった特徴や攻撃がないため他の☆3.5には少し劣るか。
性能的にはエールストライクに似ており、機動に関しては若干ステップのブースト消費量が多い以外は同じである。
性能的にはエールストライクに似ており、機動に関しては若干ステップのブースト消費量が多い以外は同じである。
どちらかと言えば援護機、サブ射撃でカットを狙ったり前格闘でダウンを奪うのが仕事。
サブ射撃は隙が大きいが当たれば重いので着地硬直などをうまく狙おう。
相方が大ダメージを狙える状況を作ろう、BDも悪くないので放置にも弱くない
放置されたら隙を見つけて後ろからミサイルやタックルを叩き込め!
サブ射撃は隙が大きいが当たれば重いので着地硬直などをうまく狙おう。
相方が大ダメージを狙える状況を作ろう、BDも悪くないので放置にも弱くない
放置されたら隙を見つけて後ろからミサイルやタックルを叩き込め!
射撃
【メイン射撃】
BD中は銃口の向きが敵の足元に向くのでBD中に打つとたまにあたらなかったり(振り向き撃ち担った場合は普通)。それ以外は普通のBR。7発撃てるのが強み。
足元に向くという特性は、上から撃つときに真下を撃てるということに繋がり、高飛びなどをしても命中率が下がらないため、危険だと思ったら高飛びしてライフルで迎撃するのも一つの手である。
牽制の射撃がこれ以外に無く、また格闘の締めに使う事も多いため消費量が多い。残りの弾数には注意。
BD中は銃口の向きが敵の足元に向くのでBD中に打つとたまにあたらなかったり(振り向き撃ち担った場合は普通)。それ以外は普通のBR。7発撃てるのが強み。
足元に向くという特性は、上から撃つときに真下を撃てるということに繋がり、高飛びなどをしても命中率が下がらないため、危険だと思ったら高飛びしてライフルで迎撃するのも一つの手である。
牽制の射撃がこれ以外に無く、また格闘の締めに使う事も多いため消費量が多い。残りの弾数には注意。
【サブ射撃】
この機体の生命線
直進してしばらくしてから誘導が開始。敵が近すぎるとミサイルが敵をすり抜けてあたらない。
遠すぎると簡単に回避され当たらない。中距離用。発射、リロードは早め。
ロングステップ2回ぐらいの距離から誘導開始なので、このぐらいの距離から撃つのが好ましい。
発射後の隙がすこぶる大きい、しかしこれが無いとコスト相応の威厳が保てない気もする。
着地を確実にとっていきたい。火力の少ない白ザクの要。
なおミサイルの当たり方で威力が変動。最大237ダメを確認(前ステップ直後に発射で安定しやすい)。
この機体の生命線
直進してしばらくしてから誘導が開始。敵が近すぎるとミサイルが敵をすり抜けてあたらない。
遠すぎると簡単に回避され当たらない。中距離用。発射、リロードは早め。
ロングステップ2回ぐらいの距離から誘導開始なので、このぐらいの距離から撃つのが好ましい。
発射後の隙がすこぶる大きい、しかしこれが無いとコスト相応の威厳が保てない気もする。
着地を確実にとっていきたい。火力の少ない白ザクの要。
なおミサイルの当たり方で威力が変動。最大237ダメを確認(前ステップ直後に発射で安定しやすい)。
誘導らしい誘導もあまりなく、並列の幅広発射による当たり判定のデカさと弾速に物を言わせた、言わば制圧兵器。
性質上、中距離での闇討ちやカット、クロスでの効果は大きい。タイマンでは無理に狙わない方が良いだろう。
性質上、中距離での闇討ちやカット、クロスでの効果は大きい。タイマンでは無理に狙わない方が良いだろう。
格闘
ダメージソースのN、横格闘いずれも攻撃時間が長い上にあまり動きが無い。
この機体はパンチ力に欠ける割に前線に居ることが多いので、カットで格闘を喰らったらダメージ負けする。
なにかしら格闘を当てたらすぐにBRキャンセルして離脱するのが安全。
覚醒は、格闘コンボを狙える状況が来たら迷わず発動したほうが良さげ。
この機体はパンチ力に欠ける割に前線に居ることが多いので、カットで格闘を喰らったらダメージ負けする。
なにかしら格闘を当てたらすぐにBRキャンセルして離脱するのが安全。
覚醒は、格闘コンボを狙える状況が来たら迷わず発動したほうが良さげ。
【N格闘】
ダメージは一番でかいが伸び、誘導がなくあてづらい。判定も小さいのでつぶされやすい。
3段目はBRキャンセルしたほうがダメージが若干でかい。3段目はBRの弾数が少ないときに使い、
基本的にはNN→BRを使う。この場合特射入力撃ちを推奨。攻撃動作が遅いのでカットされやすいが、
火力の低い白ザクはこれを全く使わないわけには行かない。状況をよくみて、横格とどちらを使うか判断しよう。
ちなみに、NNN→BRは受身を取られるとBRが当たらない。
ダメージは一番でかいが伸び、誘導がなくあてづらい。判定も小さいのでつぶされやすい。
3段目はBRキャンセルしたほうがダメージが若干でかい。3段目はBRの弾数が少ないときに使い、
基本的にはNN→BRを使う。この場合特射入力撃ちを推奨。攻撃動作が遅いのでカットされやすいが、
火力の低い白ザクはこれを全く使わないわけには行かない。状況をよくみて、横格とどちらを使うか判断しよう。
ちなみに、NNN→BRは受身を取られるとBRが当たらない。
【前格闘】
伸びがよく使いやすい。僚機への攻撃のカット等に使える。当たったらBRを忘れずに。
ザクウォーリアの前格とは若干発生が遅い以外は変化がない。
BRの追い討ちは、距離が近いところから当てる場合は最速、遠いところから当てる場合は間を置いて撃つ。
遠いとダウン追撃になるので、受身を見てから追撃するのもあり。
伸びがよく使いやすい。僚機への攻撃のカット等に使える。当たったらBRを忘れずに。
ザクウォーリアの前格とは若干発生が遅い以外は変化がない。
BRの追い討ちは、距離が近いところから当てる場合は最速、遠いところから当てる場合は間を置いて撃つ。
遠いとダウン追撃になるので、受身を見てから追撃するのもあり。
【横格闘】
出が強めで、伸びはそこそこ。が、ザク自体の動きが遅いため当てづらい。誘導は今ひとつ。
横格>BRでダウンさせずに攻撃が可能。タイマンでは主力の格闘。
出が強めで、伸びはそこそこ。が、ザク自体の動きが遅いため当てづらい。誘導は今ひとつ。
横格>BRでダウンさせずに攻撃が可能。タイマンでは主力の格闘。
【特殊格闘】
魅せ技。
魅せ技。
判定は強めで、一度出てしまえば打ち勝ちやすいものの、発生の遅さから見切られやすい。さらに伸びも悪いので今ひとつ使い道が少ない。
覚醒時のコンボの〆以外は封印状態で構わないだろう。
覚醒時のコンボの〆以外は封印状態で構わないだろう。
【コンボ】
N1段→BR 157ダメージ
N2段→BR 229ダメージ 特射入力で大安定、叩きつけ。地上付近限定で通常BR入力でも成立する(その場合は受身可能吹き飛ばし)。
N3段→BR 227ダメージ 上のコンボのほうがダメージがでかいので使うことはないかもしれない。受身を取られるとBRが決まらない。
前格→BR 149ダメージ リーチ重視。普通に出すと上方向へかなり飛ばせるが特射でジャンプしながら撃つ
と下方向、自機から近場へ落とす事が出来る。使い分けは自分で。
横1段→BR 176ダメージ ダウンさせず攻め継続。主力。
横2段→BR 190ダメージ
N1段→BR 157ダメージ
N2段→BR 229ダメージ 特射入力で大安定、叩きつけ。地上付近限定で通常BR入力でも成立する(その場合は受身可能吹き飛ばし)。
N3段→BR 227ダメージ 上のコンボのほうがダメージがでかいので使うことはないかもしれない。受身を取られるとBRが決まらない。
前格→BR 149ダメージ リーチ重視。普通に出すと上方向へかなり飛ばせるが特射でジャンプしながら撃つ
と下方向、自機から近場へ落とす事が出来る。使い分けは自分で。
横1段→BR 176ダメージ ダウンさせず攻め継続。主力。
横2段→BR 190ダメージ
覚醒
横格→N格→横格→N格→特格 319ダメージ。連打系お手軽動作から特格で締めるもので大安定。動作が早く、特格部分で動くためカットもややされ難い。主力。N格と横格をそれぞれ入れ替えても同様のダメージが出るが、決めやすさを考えると横格始動の方が良い。
横格→N格2段→横格→特格 323ダメージ 2段目以降は最速入力。
横格→N格2段→横格→前格 321ダメージ ↑コンボを前格にするだけで安定率がかなり上昇、威力も大差無い
横格→N格→横格→N格→特格 319ダメージ。連打系お手軽動作から特格で締めるもので大安定。動作が早く、特格部分で動くためカットもややされ難い。主力。N格と横格をそれぞれ入れ替えても同様のダメージが出るが、決めやすさを考えると横格始動の方が良い。
横格→N格2段→横格→特格 323ダメージ 2段目以降は最速入力。
横格→N格2段→横格→前格 321ダメージ ↑コンボを前格にするだけで安定率がかなり上昇、威力も大差無い
フォースインパルスとの差異
AストライクやSルージュでも比べる相手としてはいいのだが、やはり一番似ているということでFインパルスにした。
以下、Fインパルス=F,Bザクファントム=Bと記す。
以下、Fインパルス=F,Bザクファントム=Bと記す。
機動面
ザクとはいえど、Bはかなり高機動性。ブーストダッシュの速度やブースト量など、様々な面でFと同じ。
しかし、唯一違う点としてステップのブースト消費量が上げられる。Bのほうが若干消費量が多い。
この関係上、ステキャンでの消費が他の機体よりも早く、Fに比べると接近戦は苦手になる。
ザクとはいえど、Bはかなり高機動性。ブーストダッシュの速度やブースト量など、様々な面でFと同じ。
しかし、唯一違う点としてステップのブースト消費量が上げられる。Bのほうが若干消費量が多い。
この関係上、ステキャンでの消費が他の機体よりも早く、Fに比べると接近戦は苦手になる。
射撃
どちらもメイン射撃はBR。しかしそこには微妙な差がある。
ビーム突撃銃はBD中に足元を狙うという特性。これはザク自体がかなり横になって飛ぶからと考える。
この特性上、高低差が少なかったり、こちらが下にいたりする場合、当たらなかったり障害物に阻まれたりする。
しかし、短所ばかりではない。長所として、下への射角が通常のBRよりも広い。
このため、高飛び中でも真下の相手にBRを当てることが可能で、潜られても強いという強みがある。
一方サブ射撃は大きく違い、Fは正面を向かないと当たらないバルカン、Bはミサイルの雨である。
Bにとって不幸なのは、これによって牽制の手段がBRしかないことである。そのため、隙を作ることが苦手で、中距離では隙が出来るまで何も出来ないのである。
Fは、ステップを駆使すればこのバルカンが活きるため、少なからず牽制はできるのである。
どちらもメイン射撃はBR。しかしそこには微妙な差がある。
ビーム突撃銃はBD中に足元を狙うという特性。これはザク自体がかなり横になって飛ぶからと考える。
この特性上、高低差が少なかったり、こちらが下にいたりする場合、当たらなかったり障害物に阻まれたりする。
しかし、短所ばかりではない。長所として、下への射角が通常のBRよりも広い。
このため、高飛び中でも真下の相手にBRを当てることが可能で、潜られても強いという強みがある。
一方サブ射撃は大きく違い、Fは正面を向かないと当たらないバルカン、Bはミサイルの雨である。
Bにとって不幸なのは、これによって牽制の手段がBRしかないことである。そのため、隙を作ることが苦手で、中距離では隙が出来るまで何も出来ないのである。
Fは、ステップを駆使すればこのバルカンが活きるため、少なからず牽制はできるのである。
格闘
Fは基本的に発生が早く、判定もそこそこある格闘が多い。ダメージこそBに劣るものの、使いやすいものが多く揃っている。
Bは発生が遅いものが多く、そのうえ判定の強いものも少ない。しかし、前格は高性能で使いやすく、頼りに出来る。
Bは前格だけが頼りの機体であり、一方Fは全格闘を状況に応じて使い分けることが重要な機体といえる。
とはいえ、格闘に関してはB<Fというのは否めないだろう。
Fは基本的に発生が早く、判定もそこそこある格闘が多い。ダメージこそBに劣るものの、使いやすいものが多く揃っている。
Bは発生が遅いものが多く、そのうえ判定の強いものも少ない。しかし、前格は高性能で使いやすく、頼りに出来る。
Bは前格だけが頼りの機体であり、一方Fは全格闘を状況に応じて使い分けることが重要な機体といえる。
とはいえ、格闘に関してはB<Fというのは否めないだろう。
まとめ
ブレイズザクファントムは中距離で様子を見ながら攻める機体
ブレイズザクファントムは中距離で様子を見ながら攻める機体
基本戦術
牽制に気軽に撃てる武装がない事もあり、あまり積極的に攻める機体ではなく、
どちらかというとカウンターを主に狙う機体である。
着地の隙などをミサイルでしっかりとれば火力不足も解消されるが、決して無理には狙わない事。
ジリジリとステップや歩きで距離を縮め、BRで着地取り等をしつつ各種硬直を格闘で狙う。
一気に近づくと出の遅い格闘が多いBザクファントムは餌食になりやすい。
格闘はパンチ力のあるNNBRが望ましいが、動作が遅くカットもされやすいので攻め継続の横格BRを基本とし、
伸びやダウンが要求される局面では前格を用いる。
2on2の場合、片追いが基本。敵の攻撃は前格やミサイルでしっかりカットし、
隙を見つけたらミサイルやビームライフル、近ければ横格闘を使って攻撃する。
先落ちしやすい機体なので、危なくなってきたら無理せず高飛びし、
追いかけてくればビームライフルで迎撃し、なにもしてこなければそのまま延命処置をとろう。
覚醒は大ダメージを狙えるので攻撃的に使いたい。もともと機動力はあるので、
覚醒すれば大体の相手は追いつける。一気にダメージを与えて戦況を有利にしよう。
どちらかというとカウンターを主に狙う機体である。
着地の隙などをミサイルでしっかりとれば火力不足も解消されるが、決して無理には狙わない事。
ジリジリとステップや歩きで距離を縮め、BRで着地取り等をしつつ各種硬直を格闘で狙う。
一気に近づくと出の遅い格闘が多いBザクファントムは餌食になりやすい。
格闘はパンチ力のあるNNBRが望ましいが、動作が遅くカットもされやすいので攻め継続の横格BRを基本とし、
伸びやダウンが要求される局面では前格を用いる。
2on2の場合、片追いが基本。敵の攻撃は前格やミサイルでしっかりカットし、
隙を見つけたらミサイルやビームライフル、近ければ横格闘を使って攻撃する。
先落ちしやすい機体なので、危なくなってきたら無理せず高飛びし、
追いかけてくればビームライフルで迎撃し、なにもしてこなければそのまま延命処置をとろう。
覚醒は大ダメージを狙えるので攻撃的に使いたい。もともと機動力はあるので、
覚醒すれば大体の相手は追いつける。一気にダメージを与えて戦況を有利にしよう。