PS2版 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki アビス


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アビスガンダム




正式名称:ZGMF-X31S ABYSS 通称:アビス
コスト:☆3.5(450)  耐久力:630  盾:○  変形:○
名称 弾数 威力 備考
射撃 連装砲 20 100 4発ずつ発射なので実質弾数5発。回復は4発ずつで時間は約7秒。1発ヒットは30ダメージ、2発ヒットは56ダメージ
MA射撃 連装砲 (20) 100 メイン射撃と共用で同様に実質弾数5発。機体の後方へ連装砲を発射。2発ヒットは57ダメージ
サブ射撃 カリドゥス 4 2発消費なので実質弾数2発。カリドゥスと両肩耐ビームシールドに内臓されている3連装ビーム砲からの一斉射撃。普通の機体にはビームが全部あたらない。
ダメージ比は3連装ビーム部分は低くカリドゥス部分が高い。2発ずつ回復で時間は約12秒。カリドゥス+中央部ビーム2発で100ダメージ。
MAサブ射撃 バラエーナ改 (4) 109 背部の砲門から2本のビームを前方発射。サブ射撃と共用で実質弾数2発。1発ヒットで60ダメージ
特殊射撃 高速誘導魚雷 12 135 両肩シールドから魚雷を発射。4発ずつ発射なので実質弾数3発。
魚雷の軌道は自分の上方に発射してそこから前方へ向かってゆく。ヘリオポリスなどの高さの低い建物から隠れて発射することが可能。
弾速は速い、誘導も良い。使い切ってから回復するタイプで回復までの時間は約6秒。2発ヒットだと81ダメージ。
MA特殊射撃 高速誘導魚雷 (12) 135 シールドから魚雷を前方に発射。特殊射撃と共用で4発ずつ発射なので実質弾数3発。弾速は(水中だと更に)速い。2発ヒットで80ダメージ
通常格闘 ビームランス 192 ビームランスで右払い>左蹴り>右蹴りの三段攻撃。(>更に前格を入力で牙突の4段攻撃。224ダメージ。当たらないことがある。
また1段目から後格闘に派生で186ダメージ、後格闘と同じく追加で変形射撃が可能。)
横格闘 回転斬り 118 2段HITだが距離によって1HITしかしない。1HIT時のダメージは70。
前格闘 牙突 100 ビームランスを突き刺す。SストライクやSザクファントムの前格に似ているが出は劣る。
後格闘 切り上げ 120 ビームランスで敵を切り上げる、ヒット時にサブ射撃かメイン射撃の追加入力可→そのままBD可能。
特殊格闘 アビスドリル 178 MAに変形して(MA変形時はそのまま)回転ドリル。多段HIT。別名:プチミーティア、浣腸。BD時に使うと発生がちょっと早くなる。
サブ射で追撃可能(約235~265ダメ)

更新履歴

    • 一部加筆修正
    • 覚醒コンボを追加
    • 更新履歴欄を追加
    • 覚醒コンボを追加
    • 覚醒コンボ欄を追加
    • 覚醒コンボを追加
    • 後格闘を追加入力系と若干変更
    • 特殊射撃に加筆
    • 色々追加。


機体解説

ユニウス条約締結後ザフトが開発した新型実験機群のカテゴリー「セカンドステージシリーズ」の可変モビルスーツ。名称の「アビス」(深淵)が意味する通り、水中用の潜水艇型モビルアーマーへの可変機能を有している。が、ゲーム中では地上・宇宙関係なく変形できる。
カオスガイアとともにザフトの軍事工廠から強奪され、地球連合軍によって使用されることになった。その後、特殊部隊ファントムペインとともに地球に降り、ミネルバの攻撃に投入された。パイロットはアウル・ニーダ
クレタ沖の戦闘でブラストインパルスと交戦、互角の勝負を繰り広げるが、ビームジャベリンによってコックピットを貫かれ海底に沈み、パイロットのアウル・ニーダと共に爆散した。

格闘用のMX-RQB516 ビームランスやMGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲、両肩耐ビームシールドに内蔵されたMA-X223E3連装ビーム砲等様々なビーム兵器を、水中戦用にシールドに計4基のMMI-TT101Mk9高速誘導魚雷や炸薬式のM68連装砲などの実弾式火器等を内臓しており、地球連合に強奪された3Gの中で最も高い火力を有している。

ゲーム内では数ある特殊能力を手広くカヴァーしており、見た目上はカラミティの上位版のような印象を受けるが、
他のデスティニー系列の例に漏れず実際は微妙感が漂う。使用感は、武装豊富でMA形態がイマイチなレイダーと言った感じか。
しかしながら通信対戦非対応という事で、あまり気にする事でもない。


通常時(MS形態)

戦闘の大半を行う事になるであろう形態、メイン、サブ、前格闘あたりが主力。

常時抜刀機体で、格闘と射撃の使い分けが比較的スムーズに行える。
また水中特化の設定通り(MA形態も含め)水中では重量増加の影響を受けない。
普段は機動面に少しもっさり感がある本機だが、水中では相対的にそれもなくなる。
オノゴロやインド洋では、素直に海へドボンする事をオススメ。

射撃

【メイン射撃】《連装砲》
連装砲を4発まとめて発射。全段Hitしないと威力は低い。
横へ幅広い訳でもなく地味な感も漂うが影の主力兵器。
射撃がカリドゥスだけでは流石に手数がなさすぎる為、こちらもチマチマと確実に当てたい。
また、ミーティア相手には確実によろけを発生させる事ができ強力。

【サブ射撃】《カリドゥス+3連装ビーム》
カリドゥス赤ビーム+両翼から緑ビームを同時発射する、主力兵器。
赤ビームを当てるとダメージが重く、緑ビームのみでは当たってもさほど威力はない。
当たり具合によってダメージがその度微妙に変化する。
参考として、静止している通常機体相手に約170(FIとゾノで確認)
ミーティアや戦艦に対しては全HITし超威力(約250)、覚醒すればほぼ瞬殺可能。
発生がそれなりに早く、見た目以上に補正・誘導するため、近距離だとステップしなければ
まず回避不能と積極的に出しても強いが、チャージ時間がこの手の赤ビーム兵器でも
類を見ないほど異様なまでに長い為、無駄撃ちは厳禁。
相手の射撃や着地等の硬直を、しっかりと確実に狙いたい。カットに用いるのも有効。
尚、近距離の敵へもカス当たりでダメージダウンするケースが多いので、
格闘へのカウンター等にはあまり向かない。前格がギリギリ届く間合い~それ以遠の敵を狙うと良いだろう。

覚醒時には威力UP(約200前後)の上、チャージ時間がかなり短縮されるので
隙を突かれない程度の乱射は相手にとって脅威と成り得る。勿論、発射直後の覚醒も有効。

【特殊射撃】《高速誘導魚雷》
両肩シールドから山なりの弾道の魚雷を発射。発射後の隙が大きく、弾速もあまり無い。何が高速だ。
また弾道の関係上、密着状態でなくとも近距離気味の位置からの発射ではスカる事が多く
慎重に行くのならば封印して問題ないと言える兵器。
誘導はあるので、せめて遠距離でのトドメ・カット等には用いたい所だが…
背の低い建物から隠れて撃つのもそれなりに有効かもしれない。


格闘

【通常格闘】
威力は高いものの、伸びと誘導の性能はやや低いので確定状況で狙っていきたい。
3段目を前格に派生可能、大ダメージを出せるので通常はこの方法で。
状況によっては更にメイン射撃、サブ射撃で追い打ち可能。ダウン追撃になるのでメイン射撃で。
1段目から後格闘に派生、追加射撃は後格闘に同じ。

また3段目はBDCが可能で、受身を取った場合、変形メイン射撃が追撃で入る。
僚機への加勢もでき、更に敵と距離を置けるので、状況に応じて使い分けるといい。
このことから、後格への派生は距離を置くよりは、相手を突き放すのがメインと思われる。

【前格闘】
突きを放つ、発生が早いため主力の格闘。初めから当たり判定が出ているのでカウンターに使いやすい。
判定も強いので便利。伸びが非常に長いので中距離からの飛び込みにも使える。さりげなく誘導もいい。
ステップ、着地狩りには横格よりもこちらの方が優れる。その他カット、闇討ち、高飛び対策など
色々できます。が、ダメージが単発技でやや低いので、状況によってはサブ射等と相談した方が良い場合も。

難点は受身を取られると近距離で五分の状態から始まるため、近距離に強い機体だと使いにくいことか。
BRCでのフォローができない点も要注意。

【Sストライク,Sザクファントムの前格闘の比較】
※以下SストライクをSS、SザクファントムをSZ、アビスをABと表記します。

発生:SS>AB>SZ
SSを下回ってはいるものの、やはりかなり早いです。大概の攻撃はカウンターできます。

判定:AB=SZ>SS
ABとSZは判定こそ同じですが、ABは判定を発生させながらの突進なので、距離が近いとSZは負けます。

伸び:SS>AB>SZ
ABは中間ぐらい。SSの前格は優秀。

【横格闘】
回転斬り。発生は悪くないが範囲は見た目ほど横に広くはなく誘導も並。
外してしまうとヾ(´・ω・)ノ゛クルクル回って隙だらけとなってしまうため
ステップ中の相手に対して先出し等はあまり行わない方が賢明。
出の早い通常格闘だと思った方が良いだろう。2HIT後にメイン射撃で追撃可能。
あんまり出の速さは過信できないが。

【後格闘】
ビームランスで切り上げる、ヒット後に相手に背中を向ける。
ヒット後、メイン又はサブ射撃の追加入力が可能。
追加入力すると、変形し相手に背中を向けBDしつつ、後方にメイン・サブ計3連射を撃つ。(サブは弾数のせいで3連射は出来ない。サブ2連射+メインやメイン2連射+サブなどが可能)
すぐに動けるので別の相手を狙いたい時はコレを当てて逃げよう
威力は高くはなく、タイマン時はこの格闘を狙うくらいならば他の格闘を狙った方が良い。
追加入力の射撃は当たらない事もある、サブ射撃の方が安定するようだ。
N格からの派生が期待できない場合に直接出して当てたり、乱戦時に相手を吹き飛ばしたい時に使うのがメイン。

【特殊格闘】
変形してから正面に回転突撃。発生はやや遅く、誘導あり。BD時もほぼ同様の性能。
格闘終了時に最速入力サブ射撃で追撃可能(連打でOK)。アビスの最大ダメージを誇る、最大268ダメ確認。
ドリル中の判定は弱くはないものの、それ以上の判定の攻撃と打ち合うと一方的に負ける上、
予備動作が大きく非常に読まれやすいので危険。多用は避けつつ隙あらば狙おう。
見た目の珍妙さとHIT時の派手なエフェクト、予想以上に高いダメージ等から対人戦では相手に与える精神的ダメージが大。
イージスのそれと違い発生から終了まで一切ブーストゲージを消費しないため、
少しでもブーストゲージを残しておけば終了後即ステップを踏む事が可能。着地ずらし等にも使える。

その他

フォビドゥン程ではないが盾がやや高性能で、動作中、位置によってはほぼ真横からの射撃をも防げたりもする。



BD時(MA形態)


旋回性能の悪さに悩まされる。また、解除時にはレイダーと同様の妙な隙がある為、
結果、攻めにも逃げにも位置取りにも用い難い。少なくとも中距離以内でのBD使用は控えるべき。

【メイン射撃】《連装砲》
そのままの形態で後方に実弾発射。基本的には当たらないのでまず使用しない。無駄弾を撃つ事のないように。

【サブ射撃】《バラエーナ改》
前方に緑ビームを発射。威力や射角など、イマイチ。またカリドゥスと弾共用でもある為、封印して良い。

【特殊射撃】《高速誘導魚雷》
そのままの形態で前方に魚雷発射。出てしまえば誘導もあるので強い。しかし発射までに少々ラグがあり、
またBD時そのものの旋回性能の問題もあり狙えるチャンスはあまりないかも。狙う場合は赤ロックギリギリ当たりから放つと良い。

格闘

【特殊格闘】
基本的に通常MS形態時と同様だが、こちらは変形モーションを挟まない為に発生が早い点が挙げられる。
誘導もそれなりにあり、BD中の向きからかなり無茶な方向転換をして出る事も。
BD中に敵の傍や頭上を通りそう等、万一、際どいシーンが発生してしまった場合にバクチ気味に出すのもアリか。




覚醒コンボ

  • 横格→N格→横格→N格→サブor前格or後格(316~320/313/317)
    • 横とN格をそれぞれ入れ替えても大差ない。主力と言える。
  • 後格→前格→後格→前格→後格orサブorメイン(226/218/216)
    • 動くためカットされ難いが減らない。最後のメインですが、特射でジャンプしながら打たないと当りません。
  • N格2段→後格→N格→前格(304)
    • 前格が安定しないのですが…



タイマン時の立ち回り

近距離~遠距離まで(一応)対応可能な微妙なオールラウンダー。
豊富な射撃兵器を有し、格闘も決して悪くは無く一撃必殺のサブ射も持ってはいるが
逆に言えば器用貧乏。武装の使いどころをきちんと把握していなければ戦いは厳しい。
またステップ性能も高いとは言えず、MA形態時の速度もさほど速くなく旋回性能も劣悪と
ペースを崩されて攻められると非常に脆い。
非常に使いやすい前格と高威力のサブ射を軸に、中距離でプレッシャーを与えながら、
全距離対応の強みを活かし、相手の苦手な間合いを測りつつ闘っていこう。

2on2での立ち回り

相手にコンビネーションをどれだけ取らせないかがアビスの勝敗の鍵。アビス特有の攻め方で戦場をかき回せば勝機がみえる……かも。
遠距離では魚雷やカリドゥスで狙うのもありだが、ここでは変形して距離を詰めたほうがよい。
変形中の行動は、魚雷によるけん制と硬直を狙った特格の二つ。あとは逃げるぐらいしか使わない。この状態で上をとられた場合はサブ射撃や特格で返そう。相手に近づくときはできるだけ魚雷を狙っていこう。あと変形解除は中距離以降で行わないと反撃をくらいやすい。

中距離以下はとにかくステップを多様してでも通常状態を維持し、隙があれば前格、後格、N格、カリドゥスを狙っていく。
前格はカウンターに使うのを中心に、いやらしく攻める相手へのリズム崩しにも使う。
後格は相手を吹き飛ばすのに使い、固まって攻撃してくる相手に有効。当てた後はメイン射撃で変形しつつ離れよう。
N格はダメージをとりつつ、状況に応じて攻め方を変えれるので積極的に狙いたい。
たとえば片追いでダメージを狙っているなら、前格に派生させてメイン射撃で〆る。
僚機への援護に行きたいのであれば、3段目で止めて変形して助けに行く。このとき受身をとったらメイン射撃をお見舞いしましょう。
そして距離を離したければ後格に派生してメイン射撃をし、距離を離しましょう。
カリドゥスはN格を入れたいが入りそうにもないときに使おう。

カットには基本的にはカリドゥスや前格、高飛びには前格などを狙っていく。
この機体は片追いには弱いし、タイマンでも結構厳しいので、とにかく片追いの状況を作ることが先決である。
故に僚機とのコンビネーションは確かなものでなければ厳しいだろう。先落ちも避けたい所ではある。

CPUなんかじゃすぐ落ちますしね。

使い方によってネタにもガチにもなる機体…との事だが流石に対人では微妙と言ったところ。


僚機の相性

本機自体はそこそこオールラウンドには戦えるのだが、一部強力な兵装を持ちつつも
全体的にややアンバランスな感も否めず、MA可変機である事もあり自然と支援的な立ち回りになる。
その特色を活かすには、単機である程度オールラウンドに戦える機体を僚機としたい。
砲戦や格闘に特化した機体と組むと、その機体では対応し難い格闘・射撃分野での対応が難しくなる。
また、同じような支援系と組むのも少し心許無い。


コスト450

エールストライク、ストライクルージュ、デュエルAS、フォースインパルス、ガイア
この辺が無難な所。次点としてブリッツ、フォビドゥン、カオス、スラッシュザクファントム辺りも良いかもしれない。

コスト270

グーン
グーンたん2落ち前提で大いなる海へGO