検討中

このページを編集する    
※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

以下のことは現在検討中です

「気力」関係

・小隊撃破で気力+20(総取りかHPで区切るかは後で考える)


未確定の情報

2ndスレで出た主な意見、議論など


経験値の扱いは
シナリオ経験+敵経験で1:1、全員で分配のほうがいいかな?
倒したPCのみが得ると多分、誰かに集中することになるし。

-スパロボ原作に忠実だとすると
交代ターン制で、経験点は倒したヤツのごっつぁん、となるな。

-そこ忠実にすんのはよくないよな。
あれはPLひとりだから分配できるんであって。

-経験点はシナリオ終了時に等分に分配がいいと思うがな。

-倒したやつが~だと、横殴りとかPL間で火種が蒔かれかねんしな。
補給や回復でガスガスレベル上げられるのもなんだし。



キャラ生身での隠密とかの技能は能力値関係なしの技能のレベルのみで判定さ
せるのはどうだ?
能力値に関係しそうにない技能もあるしパイロットとしての射撃の腕と生身で
射撃するのじゃぜんぜん違うわけだし
射撃技能L3持ちのキャラが命中+3のライフルを撃つ
技能レベル+武器命中
3   +  3 =6

気力を切れないならせめて地形対応は切り捨てたいな。
射撃武器・白兵武器の適正は武器のダメージに含めてしまって良いと思う。

-地形修正なくなったらゲッターの変形の意味がなくなるじゃまいか

-まぁ地形があってもあんまり意味ないんだけどね。特に3、ポセイドン系

-海では強いぞ。大概のユニットが海では攻撃力が半減するからな。まあシナ
リオに海があるかは


-地形適応(○△�)
ロボ:○通常、△判定が逆スワップ、�行動不能
武器:○通常、△ダメージダイスが減る、�使用不可

-移動と判定にペナルティがあって、特性もってるのが無視できるってのでど
うか?

-戦闘中にコロコロ変わらない、事前計算できる物は
キャラシーに書いておけばいいので比較的楽。
そういう意味では、気力より地形適応やサイズ修正の方がはるかに楽

-地形適応による修正=命中・回避・ダメージ/移動コスト 
S:+2/-2.A:+1/-1.B:�0/+0.C:-1/+1.D:-2/+2の修正
但し移動コストは最低1は消費する。
*地形による移動コスト/防御修正=平地:1/0 森:3/3山:4/4 川・
海:5/0 等
但し、最低1歩(マス)は移動できる。

ユニット作成法は「ポイント取得制」と「クラス選択制」
の二案が上がってるのかな?

-基本はポイント選択
キャラ作早くやりたい時のためにクラス選択
がよさげ


【キャラクター作成】
*基本能力値に10pを割り振る。最高+5p
*地形適応はAABCかABBBかAAADを割り振る。
*特殊能力を一つ選ぶ。
熱血タイプ:命3.格5.射3.防4.回3.精40.気110.精神コマンド:熱血+一つ選ぶ
クールタキプ:命5.格4.射5.防2.回4.精40.気100.精神コマンド:ひらめき
+一つ選ぶ
万能タイプ:命4.格4.射4.防4.回4.精40.気100.精神コマンド:集中+一つ選ぶ
他:命格射防回の合計は20.精の基本値は40.気の基本値は100.気+5ごとに能
力基本値-1.精神コマンド2個

-飛行ユニットは移動コストを一律「1」で移動できるとするか?


精神コマンドの取得についてこんなのはどうだろ?
LV1~:ひらめき、集中、根性、必中・・・
LV5~:熱血、ド根性、脱力、幸運、・・・
LV10~:魂、友情、覚醒・・・
というように決まっていてレベルアップ時にレベル以下の精神を一つ取得す
るかどうか選べる。
(一人の最大は6個)


NPCやザコ敵は気力上昇無しの100固定でどうだろう?

|新しいページ|検索|ページ一覧|RSS|@ウィキご利用ガイド | 管理者にお問合せ
|ログイン|