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15/スキル
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Q. 咆哮を防ぐために必要なのは高耳?耳栓?
耳栓 | リオレイア(亜種、希少種)、リオレウス(亜種、希少種)、イャンガルルガ ババコンガ、ドドブランゴ、ラージャン クシャルダオラ(錆び)、ナナ=テスカトリ、テオ=テストカル |
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高級耳栓 | バサルモス、グラビモス(亜種)、ディアブロス(亜種)、モノブロス(亜種) フルフル(亜種)、ティガレックス、ラオシャンロン(亜種)、ミラボレアス(黒龍、紅龍、祖龍) アカムトルム、エスピナス(亜種)、アクラ・ヴァシム(アクラ・ジェビア) ベルキュロス、パリアプリア |
超高級耳栓 | ラヴィエンテ |
※この表は咆哮無効にできるものを羅列しているだけで、実プレイ時に聴覚保護スキルが必要か(無いと死ぬ可能性が増加するなど)を表しているものではありません。ミラボレアスなど、咆哮はしてきても聴覚保護が実質的に必要の無いモンスターもいます。
なお、ティガレックス、アカムトルム、オルガロン、ラヴィエンテの食らうとダメージを受けつつ吹っ飛ばされる咆吼部分は、耳栓は無効(耳栓があってもなくてもダメージを受ける。超高級耳栓はこの吹っ飛びダメージを無効化するものではない。また、オルガロンは耳栓が有効な範囲はまったく存在しない)
なお、ティガレックス、アカムトルム、オルガロン、ラヴィエンテの食らうとダメージを受けつつ吹っ飛ばされる咆吼部分は、耳栓は無効(耳栓があってもなくてもダメージを受ける。超高級耳栓はこの吹っ飛びダメージを無効化するものではない。また、オルガロンは耳栓が有効な範囲はまったく存在しない)
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Q. 風圧無効はどいつに有効?
風圧小無効 旋律効果:風圧を軽減 |
イャンクック(亜種)、イャンガルルガ、ゲリョス(亜種)、フルフル(亜種) バサルモス、ダイミョウザザミ、ショウグンギザミ |
風圧大無効 旋律効果:風圧を無効 |
リオレイア(亜種、希少種)、リオレウス(亜種、希少種)、ガノトトス(亜種)、グラビモス(亜種) モノブロス(亜種)、ディアブロス(亜種)、ラオシャンロン(亜種)、ヤマツカミ ヒプノック(繁殖期、希少種)、ティガレックス、エスピナス(亜種、希少種) アクラ・ヴァシム(アクラ・ジェビア)、ベルキュロス |
風圧大無効と風圧小無効の混在 | カム・オルガノン、ノノ・オルガロン |
龍風圧無効 旋律効果:風圧を完全無効 |
オオナズチ |
龍風圧無効と風圧大無効の混在 | クシャルダオラ(錆び)、ナナ=テスカトリ、テオ=テスカトル、ラヴィエンテ |
※この表は風圧無効にできるものを羅列しているだけで、実プレイ時に風圧無効スキルが必要か(無いと死ぬ可能性が増加するなど)を表しているものではありません。
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Q. 耐震が必要な攻撃をしてくる相手は?
耐震 | ババコンガ、ドドブランゴ、ラージャン、ディアブロス(亜種)、モノブロス(亜種) シェンガオレン、ヴォルガノス、アカムトルム、アクラ・ヴァシム、アクラ・ジェビア ヒプノック希少種、パリアプリア、ラヴィエンテ |
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※この表は耐震で無効にできるものを羅列しているだけで、実プレイ時に耐震スキルが必要か(無いと死ぬ可能性が増加するなど)を表しているものではありません。ディアブロスなど、振動攻撃が設定されていても、実質的に必要の無いモンスターもいます(ディアブロス・モノブロスは、高台に角を突き刺したとき、高台の上に対して振動攻撃が発生します)
よくラオシャンロンの足踏みを耐震と勘違いしている人がいるが、あれは風圧大(食らったときのモーションは耐震ダメージのものではなく、風圧で飛ばされているモーション)
また、怒り中のラヴィエンテの震動攻撃は耐震では防げない(鎮静時の振動には有効)。
よくラオシャンロンの足踏みを耐震と勘違いしている人がいるが、あれは風圧大(食らったときのモーションは耐震ダメージのものではなく、風圧で飛ばされているモーション)
また、怒り中のラヴィエンテの震動攻撃は耐震では防げない(鎮静時の振動には有効)。
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Q. 幸運・激運があるとレアアイテムが出やすい?
A.スキル「幸運」「激運」は、メイン報酬(基本報酬)とサブ報酬(サブターゲット達成報酬)の報酬枠数を多くしやすくするスキル。いわゆるレアアイテムの出現率には影響が無いが、報酬枠の数が増えることにより、レアアイテムが出てくる可能性が増えるようになっている(宝くじを買ったときに1等が出る可能性は、宝くじ1枚よりも宝くじ2枚の方が高いという理屈)
具体的な仕組みを知りたければ、MH2のデータではあるが、このあたりも参照。
部位破壊報酬・捕獲報酬・剥ぎ取り・採取にはまったく影響しない。
具体的な仕組みを知りたければ、MH2のデータではあるが、このあたりも参照。
部位破壊報酬・捕獲報酬・剥ぎ取り・採取にはまったく影響しない。
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Q. 最大数弾生産ってなに?
A.スキル「最大数弾生産」は、ボウガンの弾・弓のビンを調合する際、出来上がる数にばらつきがある場合に、設定されている最大数で生産できるスキル(カラの実とハリの実を調合すると通常弾Lv2が2~4個になるが、最大数弾生産があれば、必ず4個になる)
毒弾・麻痺弾・拡散弾等、出来上がる数にばらつきのない調合には無意味。
また、弾・ビン以外のもの(毒けむり玉等)には適用されない。
毒弾・麻痺弾・拡散弾等、出来上がる数にばらつきのない調合には無意味。
また、弾・ビン以外のもの(毒けむり玉等)には適用されない。
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Q. 広域スキルと体力回復アイテム強化の両方を持っていれば、他のPCの回復量は増えますか?
A.増えない。
体力回復アイテム強化は、あくまでもスキル保持者自身の体力回復量が増加するスキル。 なお、広域スキルで回復する別のPCが体力回復アイテム強化を持っていれば、その別のPCの回復量は増加する(生命の粉塵や回復弾などの回復も強化される)
体力回復アイテム強化は、あくまでもスキル保持者自身の体力回復量が増加するスキル。 なお、広域スキルで回復する別のPCが体力回復アイテム強化を持っていれば、その別のPCの回復量は増加する(生命の粉塵や回復弾などの回復も強化される)
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Q. 回避性能スキルで無敵時間はどれくらい増えるの?
A.数字で説明してもピンと来ないことが多いと思われるので、火山の溶岩(接近していると体力が減少する)で試してみるのがわかりやすい。無敵時間中は、溶岩エリアの接触による体力の低下が起こらない。
無敵時間一覧 (30フレームで1秒) | |||
スキル無し | 回避性能+1 | 回避性能+2 | |
転がり回避 ランス系のバックステップ 弓のバックステップ |
6フレーム 約0.2秒 |
8フレーム 約0.26秒 |
10フレーム 約0.33秒 |
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Q. 回避性能があれば咆吼は回避できる?
A.相手による。
高級耳栓が必要な咆吼であっても、その咆吼がでている時間はモンスターによって変わるため、回避できるモンスターと回避できないモンスターがいる。
・咆吼の攻撃判定が一瞬のモンスター:ティガレックス、アクラ・ヴァシムなど
・咆吼の攻撃判定が長いモンスター :フルフル、ディアブロス、アカムトルムなど
高級耳栓が必要な咆吼であっても、その咆吼がでている時間はモンスターによって変わるため、回避できるモンスターと回避できないモンスターがいる。
・咆吼の攻撃判定が一瞬のモンスター:ティガレックス、アクラ・ヴァシムなど
・咆吼の攻撃判定が長いモンスター :フルフル、ディアブロス、アカムトルムなど
ちなみに、攻撃判定が一瞬である場合は、回避性能スキルが無くても理論上は回避可能。
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Q.スキルが11個以上発動するとき、どのスキルが発動しなくなるの?
A.10個以上で発動するスキルを参照。
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Q. 新スキルの効果は?
【笛吹き名人】
狩猟笛の効果持続時間と最大効果時間が、すべて1.5倍に延長。
回復・解毒笛等の破損率低下。
回復・解毒笛等の破損率低下。
【とんずら】
体力が最大値から見て20%以下で「逃走(大型モンスターに発見されているときに、大型モンスターから逃げるように走ること)」の速度上昇。
【体術】
キック(12ダメージ)、パンチ(アクション「F9:挑発」)(8ダメージ)の威力上昇(肉質無視固定ダメージ)
【強肩】
投擲物(石ころ、石ころG、ペイントボール)の威力上昇。 ブーメランには無効。
【ひらめき】
クエスト出発時に、ランダムで以下の効果のうち1つが発動
各耐性+5、各耐性-20、挑発、早食い、気絶無効、暑さ&寒さ無効、睡眠&毒&麻痺無効
各耐性+5、各耐性-20、挑発、早食い、気絶無効、暑さ&寒さ無効、睡眠&毒&麻痺無効
【受け身】
ダウン後の起き上がりの無敵時間が延長(通常の3倍程度?)。
【圧力】
精算時モンスターの取引価格30%上昇(自分のみ)。
【捕獲上手】
大型モンスターの捕獲時、それをペットにしやすくなる
元の捕獲の確率が1.3倍になる。元の捕獲確率が3%のときは、3.9%→3%(少数以下切り捨て)。
元の捕獲の確率が1.3倍になる。元の捕獲確率が3%のときは、3.9%→3%(少数以下切り捨て)。
【絆】
PTに異性がいると、男:攻撃力(攻撃倍率)+5 女:防御力+40。
【餓狼+1/+2】
スタミナゲージの最大値が25%の時(強走効果適用時は無効)で、
餓狼+1…会心率+50%、回避性能+1
餓狼+2…会心率+50%、会心時の威力アップ(スキル無し時1.25倍が、1.35倍に変更)、回避性能+2
餓狼+1…会心率+50%、回避性能+1
餓狼+2…会心率+50%、会心時の威力アップ(スキル無し時1.25倍が、1.35倍に変更)、回避性能+2
【○属性攻撃強化【小】/【大】(火・水・雷・氷・龍)】
武器の対応する属性の属性値が【小】1.1倍、【大】1.2倍。
ボウガンの属性弾にも適用。ガンランスの砲撃には無効。
ボウガンの属性弾にも適用。ガンランスの砲撃には無効。
【○○ビン追加(毒・麻痺・睡眠)】
弓に○○ビンが装着できるようになる(弓専用)
{【爆撃剣・猛毒剣・麻痺剣・睡眠剣・火炎剣・水激剣・雷神剣・氷結剣・龍撃剣】
武器に対応する剣晶を装着し、攻撃属性を変更できるようになる(剣士専用)
剣晶の装着方法は、 02/操作→Q.剣晶の装着方法は? を参照。
剣晶の装着方法は、 02/操作→Q.剣晶の装着方法は? を参照。
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Q.○○のボウガンには、装填速度スキルはいくつ必要?
A.ボウガンのリロードスピードについてを参照。
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Q. 「ランナー」と「絶倫」の違いは?
A.「ランナー」と「絶倫」は、回避、またはガードを行ったときのスタミナ減少量が違うだけで、双剣の鬼人化時のスタミナ減少スピードは変わらない。
Q. ガード性能+1でガードできる攻撃は?
A.スキル「ガード性能+1」では、ガード性能なしと比べて特にガードできる攻撃が増えるわけでない。
ガード性能スキルは、基本的にはガードをしたときのノックバック量を軽減させるスキル。ガード性能+2になったときに、ガード不能攻撃もガードできるようになるというだけ。
詳しくはモンスターハンター2解析情報の「●攻撃に付加されている威力値と気絶値」の項目を参照。
ちなみに、攻撃をガードしたときに受けるダメージ(削りダメージ)が、ガード時のノックバック量に影響されるのは、覚えておいたほうがいいと思われる。
ガード性能スキルは、基本的にはガードをしたときのノックバック量を軽減させるスキル。ガード性能+2になったときに、ガード不能攻撃もガードできるようになるというだけ。
詳しくはモンスターハンター2解析情報の「●攻撃に付加されている威力値と気絶値」の項目を参照。
ちなみに、攻撃をガードしたときに受けるダメージ(削りダメージ)が、ガード時のノックバック量に影響されるのは、覚えておいたほうがいいと思われる。
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Q. ガード性能+2でガードできる攻撃は?
A.スキル「ガード性能+2」が発動していれば、あらゆるすべての攻撃をガード可能(ガード性能なし/+1でガードできなかった攻撃もガード可能)。
ただし、ガード可能であっても、ガードをしても体力が削られ、その結果死んでしまう場合がある(ガードしても削りダメージが150以上になってしまう場合もある)。特に、即死攻撃は元々ダメージが高いため、そのような状況に陥る可能性が高い。
なお、大剣・片手剣・ランス・ガンランス問わず、ガード可能武器ならすべて、ガード不能攻撃をガードできるようになる(ヘビィボウガン除く)
ただし、ガード可能であっても、ガードをしても体力が削られ、その結果死んでしまう場合がある(ガードしても削りダメージが150以上になってしまう場合もある)。特に、即死攻撃は元々ダメージが高いため、そのような状況に陥る可能性が高い。
なお、大剣・片手剣・ランス・ガンランス問わず、ガード可能武器ならすべて、ガード不能攻撃をガードできるようになる(ヘビィボウガン除く)
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Q. 業物(切れ味スキル)はオススメ?
A.「業物+1」は、切れ味が2以上減少するときに、その減少値を半分にするスキル。
切れ味は、敵にダメージを与えたときに1減少し、ダメージを与えたときに弾かれていればかわりに2減少する。
そのため、この「業物+1」をつけただけでは、基本的には切れ味の減少スピードは変わらない。(もちろん、弾かれる回数が多ければ切れ味の減少スピードは緩やかになっているのだが「弾かれる=与えているダメージが少ない」ので、このスキルをつける前に立ち回りのほうを見直すべきである)
なお、大剣のガードや、ガンランスの砲撃・竜撃砲は切れ味が2以上減少する行動になるので、これらの武器種であるならば(攻撃と直結しているガンランスは特に)業物+1の効力が有効に働くことが多い。
逆の言い方では、業物+1では砲撃多用するガンランス以外にはあまり意味がないスキルとも言われている。
「業物+2」の場合は、上記の+1の効果に加え、斬れ味の消費が1の場合1/2の確率でゼロになるという効果。
通常は敵にダメージを与えたときに1減少するはずの切れ味が、減少しないこともあるため、単純計算で切れ味の持ち具合が倍になる。 +2ならば手数重視の武器ほど恩恵が格段に大きくなるので「双剣,太刀,ランスなどで、威力は高いが、紫・白ゲージが短めの物」に、とてもオススメのスキルと言える。
切れ味は、敵にダメージを与えたときに1減少し、ダメージを与えたときに弾かれていればかわりに2減少する。
そのため、この「業物+1」をつけただけでは、基本的には切れ味の減少スピードは変わらない。(もちろん、弾かれる回数が多ければ切れ味の減少スピードは緩やかになっているのだが「弾かれる=与えているダメージが少ない」ので、このスキルをつける前に立ち回りのほうを見直すべきである)
なお、大剣のガードや、ガンランスの砲撃・竜撃砲は切れ味が2以上減少する行動になるので、これらの武器種であるならば(攻撃と直結しているガンランスは特に)業物+1の効力が有効に働くことが多い。
逆の言い方では、業物+1では砲撃多用するガンランス以外にはあまり意味がないスキルとも言われている。
「業物+2」の場合は、上記の+1の効果に加え、斬れ味の消費が1の場合1/2の確率でゼロになるという効果。
通常は敵にダメージを与えたときに1減少するはずの切れ味が、減少しないこともあるため、単純計算で切れ味の持ち具合が倍になる。 +2ならば手数重視の武器ほど恩恵が格段に大きくなるので「双剣,太刀,ランスなどで、威力は高いが、紫・白ゲージが短めの物」に、とてもオススメのスキルと言える。
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Q. オートガードって使えないの?
A.スキル「オートガード」は、他のスキルによって無効化された攻撃も自動的にガードしてしまうために、一般的にはお勧めではないと言われる。たとえば、高級耳栓とオートガードがある場合、大型モンスターが咆吼してもまずガードを行ってしまう(なお、スキルによって無効化されている攻撃は、オートガードが無くてもガード可能)
しかし、抜刀状態で歩いていれば攻撃を自動的にガードしてくれるので、擬似的にランス・ガンランスの歩きガードと同じ状況になる(しかも歩きガードよりも移動スピードは速い)ため、それをふまえて有効に使っている人もいる。さらに、ガードできない状況(攻撃中など)ではガードが発生しない(できない)ので、任意でオートガードさせないということも可能。
つまり、万人にはお勧めされないが、まったく使えないスキルというわけでもない。とはいえ、使いこなすには、専用の立ち回りが必要になるのに注意。
しかし、抜刀状態で歩いていれば攻撃を自動的にガードしてくれるので、擬似的にランス・ガンランスの歩きガードと同じ状況になる(しかも歩きガードよりも移動スピードは速い)ため、それをふまえて有効に使っている人もいる。さらに、ガードできない状況(攻撃中など)ではガードが発生しない(できない)ので、任意でオートガードさせないということも可能。
つまり、万人にはお勧めされないが、まったく使えないスキルというわけでもない。とはいえ、使いこなすには、専用の立ち回りが必要になるのに注意。
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Q. 状態異常攻撃強化ってオススメ?
A.スキル「状態異常攻撃強化」は、状態異常攻撃(毒、麻痺、睡眠)の蓄積値(武器に書かれている「毒:380」などの値。実際の蓄積値は表示されている値の10分の1になる)を1.125倍にするスキル。
要するに12.5%UPなので、「毒:380」の場合は「毒:420(42.75→42)」になる。そのため、近接武器で確実に状態異常にさせたい場合は、わりと有効なスキルといえる。
ボウガンの場合であってもこの計算式のままなのだが(状態異常弾Lv1の蓄積値が25→28、Lv2は50→56)、状態異常弾は当たれば確実に状態異常蓄積を与えられる上に、状態異常になったときオーバーした値は切り捨てになるため、状態異常させるために消費する弾数がほとんど変わらなかったりする。
要するに12.5%UPなので、「毒:380」の場合は「毒:420(42.75→42)」になる。そのため、近接武器で確実に状態異常にさせたい場合は、わりと有効なスキルといえる。
ボウガンの場合であってもこの計算式のままなのだが(状態異常弾Lv1の蓄積値が25→28、Lv2は50→56)、状態異常弾は当たれば確実に状態異常蓄積を与えられる上に、状態異常になったときオーバーした値は切り捨てになるため、状態異常させるために消費する弾数がほとんど変わらなかったりする。
例)リオレウスを麻痺させるために必要な状態異常蓄積値は、 100→175→250→325→400(状態異常が発生する度に右の値に変更される) そして、リオレウスを麻痺させるために必要な麻痺弾Lv2の数は、 状態異常無し:2(100)→4(200)→5(250)→7(350)→8(400) 状態異常あり:2(112)→4(224)→5(280)→6(336)→8(448) ※時間による蓄積値減算は考慮していない。
近接武器の場合は「状態異常攻撃は無制限に与えられる(ただし発動は3分の1)ので、状態異常攻撃強化はあると便利(状態異常攻撃の発動率が変わらないため、必須レベルとは言い難い)}」、ボウガンの場合は「あっても状態異常させるための弾数はほとんど変化しないケースが多い。変化しても1発ぐらいしか変わらない(しかし例えば1リロード+1発分ともなればそれなりの時間でありあった方が良いスキルなのは間違いない。)」。
弓の場合もボウガンと同様、状態異常攻撃ができる回数が有限なので、「変化しても1発分ぐらいしか変わらない」。しかも矢1本(1ヒット)につき蓄積値が1しか変わらないため、同時発射数が少ない連射Lv3だと3しか増えないし、拡散弓でも矢のヒット数によって蓄積値にばらつきが出てくる。さらに、なんと貫通矢では蓄積値が低すぎて状態異常攻撃強化をつけても蓄積値が変化しないのに注意。
弓の場合もボウガンと同様、状態異常攻撃ができる回数が有限なので、「変化しても1発分ぐらいしか変わらない」。しかも矢1本(1ヒット)につき蓄積値が1しか変わらないため、同時発射数が少ない連射Lv3だと3しか増えないし、拡散弓でも矢のヒット数によって蓄積値にばらつきが出てくる。さらに、なんと貫通矢では蓄積値が低すぎて状態異常攻撃強化をつけても蓄積値が変化しないのに注意。