妹思いの暴君 ○キャラ概要 前作からの続投キャラで、紅魔館の主。 見た目は子供だが500年を生きる吸血鬼。 アリスにとって非常に苦手なキャラ。 射撃、打撃、必殺技、スペカ、どれも優秀で素早く、グレイズ付だったり発生が早かったり無敵付きの切り返し。 ver1.03以降はごり押しでは勝てなくなったため、現在スキカや共通カードの運用を急ピッチで研究中。 |
技概要・対策
要注意のスペルカード
ver | スペルカード名(コスト) | 属性 | 無敵 | 空中 | 説明 |
1.04 | 夜符「デーモンキングクレイドル」 (コスト2) |
打撃 | 打撃無敵 | 不可 | 自ら斜め上にかっ飛ぶ切り返しスペル。 射撃には無力な上、ver1.03以降は発生も遅くなっている。 短気な人なら追い込まれて切り返しにぶっぱしてくれるはず。あせらないのが大事。 また、連続ヒットなので人形による身代わりは期待できない……はずだと思う。 |
1.05 | 紅符「不夜城レッド」 (コスト3) |
磨耗射撃 | 完全無敵 | 不可 | 周囲を紅いオーラで焼き払うスペル、レミリアの切り返しの要。発生が早い、上昇するまで無敵、攻撃範囲も優秀。 磨耗射撃判定なのでグレイズでき、詐欺るのはやや楽。 ただし空中でレミJAに当たると不夜城確定になってしまうので要注意。 なおver1.05では削りダメージが半分の1000ぐらいになっている。 |
1.04 | 夜符「バッドレディスクランブル」 (コスト3) |
打撃 | グレイズ | 可 | 素早く壁に飛びつき、相手へ向け錐揉み体当たりを仕掛ける。 空中発動可能で高火力で射撃無敵だが、肝心の発動が遅い上にサーチ能力も無く狙いにくい。 ただし台風時には猛威を振るうので場に出ていたら天候注意。 |
1.04 | 運命「ミゼラブルフェイト」 (コスト3) |
磨耗射撃 | なし | 不可 | チェーンギャングの強化版スペカ、切っ先にも判定がある。 ガード及びグレイズすると霊力をごっそり持っていかれるスペカ。 使用者は少ないが、HPドット状態で撃たれるとパリーン→決着となりやすいので注意。 |
1.05 | 紅魔「スカーレットデビル」 (コスト5) |
磨耗射撃 | 完全無敵 | 不可 | 不夜城レッドの強化スペカ。攻撃力・範囲が大幅に増加、発生は若干遅くなっている。 J8AにCHすると確定してしまうので十分に注意したい。 ver1.05では削りダメージが半分の1200ぐらいになっている。 |
1.04 | 夜王「ドラキュラクレイドル」 (コスト5) |
打撃 | 打撃無敵 | 不可 | デーモンキングクレイドルの強化スペカ。 同じくver1.03から発生が遅くなっており、以前ほどの猛威は振るわなくなっている。 |
要注意の必殺技
ver | 技名(コマンド) | 属性 | 無敵 | 空中 | 説明 |
1.02 | デーモンロードウォーク (236) |
打撃 | グレイズ | 不可 | 前方に突進する技。B版で一回、C版で二回動く。早い上にグレイズ付き。 ガードすれば確反らしいが、B版C版の違いがあるため実際はかなり難しい。 |
1.02 | デーモンロードクレイドル (623) |
打撃 | 打撃無敵 | 不可 | 斜めに体当たりを食らわす切り替えし技。高火力で打撃無敵付きなのでリバサとして使われると厄介。 |
1.02 | デーモンロードアロー (22) |
打撃 | グレイズ | 可 | 一旦壁に張り付いてから突進してくる技。突進中はグレイズ付き。素早い挙動なので常に警戒が必要。 ガードすれば何かスペカが入るはず。 |
1.02 | サーヴァントフライヤー (214) |
射撃 | なし | 不可 | 魔方陣を設置し小さな蝙蝠を出す技。C射の強化版のような性能。 誘導性能も高まっているので上下動による誘導を心がける。逃げられなければガードするしかない。 うっかり前グレイズしようものならウォークで狩られるので、極力控えること。 |
1.02 | ロケットキックアップ (623差し替え) |
射撃 | なし | 不可 | 2Cの強化版である対空技、少数のレミリアがアリス対策に入れているらしい。 不意打ち、牽制用で、逃げ腰なアリスを叩き落すために使うようだ。 |
1.02 | チェーンギャング (214差し替え) |
射撃 | なし | 不可 | 強いて言うなら単発誘導型のシーカーワイヤー。 追尾する鎖はあくまで導線にすぎず、攻撃判定を持っているのはその後に流れる光弾。 分からん殺しをされないようにしよう。 |
警戒したい基本行動
ver | 種類 | 説明 |
1.02 | 打撃 |
性能が高く対応の難しいものばかりが揃っている。距離を見極め、何が来ても対処できるようにしよう。 J2Aはノーマルヒットでダウンだが、CHでコンボや各種スペカが確定する。暴れは厳禁。 3Aは正ガード後も反確は無いのでガードを続けること。ただし正ガードならば結界ポイントとなる。 J6Aは速度は速いがグレイズは無い。ガードした場合は蓬莱リターン辺りが確定するかもしれない。6Aは届かないので注意。 |
1.04 | 射撃 |
B射は弱体化しており、近距離から全弾当てないとC人形を落とせなくなっている。 ただ蝙蝠型のC射は健在で、誘導性能が高くHit数も多いため拘束力に優れ、霊力削り値も高い。対空で撒かれる2Cにも注意。 いつも以上に丁寧なグレイズをしていきたい。 |
クラッシュ技
溜6A(中段) | 空中ガード不可 ヒット時ダウン |
ヴァイパイアクロウC(3段目)(下段) | 対となるB3段目に中段クラッシュは無い |
打撃属性のスペカ及び必殺技
スペルカード | 必殺技 |
夜符「デーモンキングクレイドル」 | デーモンロードウォーク(236) |
夜符「バッドレディスクランブル」 | デーモンロードクレイドル(623) |
夜王「ドラキュラクレイドル」 | デーモンロードアロー(22) |
ヴァンパイアクロウ全段(236差し替え) | |
シーリングフィア本体部分(22差し替え) |
特定の天候に関する対策
濃霧 | 相手に打撃必殺技・スペカが多いため相対的に不利。ドラキュラクレイドルは最大で2222も回復されるので警戒が必要。 |
台風 | 密着されると火力差で競り負ける。あまり使い手はいないが、バッドレディも当たるので注意。 |
追記求む。
立ち回り
接・近・中距離
アリスの攻撃特性、レミリアの飛び跳ねダッシュや攻撃方法も相まって捕まえるのが難しい。
攻撃の選択肢が多い上、速いのが難しさに拍車をかけている。
人形援護がない状態での地上殴り合いはレミの思う壺。一方的にぼこられる。人形設置を上手く絡めた攻めを心がけること。
牽制は主にDBや6Bで行ない、飛び際や射撃出がかりをDBで潰すことを意識する。
不用意に突っ込んできた相手なら、縦幅に期待しての遠A、6Aもまぁ有効かも。
空中ダッシュや地上ダッシュによるめくりは非常に見切りにくいので下手な暴れをしてはいけない。
アリスの攻撃特性、レミリアの飛び跳ねダッシュや攻撃方法も相まって捕まえるのが難しい。
攻撃の選択肢が多い上、速いのが難しさに拍車をかけている。
人形援護がない状態での地上殴り合いはレミの思う壺。一方的にぼこられる。人形設置を上手く絡めた攻めを心がけること。
牽制は主にDBや6Bで行ない、飛び際や射撃出がかりをDBで潰すことを意識する。
不用意に突っ込んできた相手なら、縦幅に期待しての遠A、6Aもまぁ有効かも。
空中ダッシュや地上ダッシュによるめくりは非常に見切りにくいので下手な暴れをしてはいけない。
遠距離
遠めから固めてきた場合、まず飛んでくるのはB射、それからサーヴァントフライヤーかC射。
無理に突っ込むと刈られるし、後ろに逃げても解決しないので、射撃を上下に誘導してグレイズする。
事前に2Cを一つくらい設置しておくと多少楽になる。
遠めから固めてきた場合、まず飛んでくるのはB射、それからサーヴァントフライヤーかC射。
無理に突っ込むと刈られるし、後ろに逃げても解決しないので、射撃を上下に誘導してグレイズする。
事前に2Cを一つくらい設置しておくと多少楽になる。
設置への布石として、6B、溜Cを差し込むのも良い選択肢と言える。
サーヴァント見てから蓬莱はできるだろうか?
サーヴァント見てから蓬莱はできるだろうか?
端
無理に差し込むのは危険。ダッシュ抜けも危険。しっかりガード、これに尽きる。
ジャンプされてもすぐにダッシュで抜けようとしないこと。J2Aに当たる。
無理に差し込むのは危険。ダッシュ抜けも危険。しっかりガード、これに尽きる。
ジャンプされてもすぐにダッシュで抜けようとしないこと。J2Aに当たる。
結界ポイントはJ2A、J2Bが最も楽で、遠A、3A、6Aなどにも可能。
自信が有ればCウォークにも可能だが、固めに入れてくる人はあまりいない。
結界を使わずに抜ける場合は、J2Aを空中ガードもしくは喰らい逃げする、J2Bを見てから前ダッシュ等。
ただし普通のHJはJ2ACHという地獄を見るのでお勧めしない。
自信が有ればCウォークにも可能だが、固めに入れてくる人はあまりいない。
結界を使わずに抜ける場合は、J2Aを空中ガードもしくは喰らい逃げする、J2Bを見てから前ダッシュ等。
ただし普通のHJはJ2ACHという地獄を見るのでお勧めしない。
それと、アリスはレミリアを固め続ける方法に乏しい。
人形設置しながらジャンプ抑止のDBや遠Aを多めに振ってちくちくいじめてやろう。
人形設置しながらジャンプ抑止のDBや遠Aを多めに振ってちくちくいじめてやろう。
空中戦
と言っても、空戦ではほとんど分が無いので極力避けること。
お互い苦手なことには違いないが、レミの方が選べる択が多すぎる。
人形設置援護が無い時は基本的にレミリアの上を取ること。ただしレミJ8Aの間合いに注意を払うべし。
ノーマルヒットで不夜城、CHでスカデビが繋げられてしまう。
と言っても、空戦ではほとんど分が無いので極力避けること。
お互い苦手なことには違いないが、レミの方が選べる択が多すぎる。
人形設置援護が無い時は基本的にレミリアの上を取ること。ただしレミJ8Aの間合いに注意を払うべし。
ノーマルヒットで不夜城、CHでスカデビが繋げられてしまう。
起き攻め
いつものようにDAで距離をつめるとデーモンロードクレイドル、暴れA、切り返しスペルで痛い目を見る。
有利空間を作成する方がベターだと思われる。
いつものようにDAで距離をつめるとデーモンロードクレイドル、暴れA、切り返しスペルで痛い目を見る。
有利空間を作成する方がベターだと思われる。
起き上がり
距離によってある程度相手の手が読める。
大抵はサーヴァントフライヤーを設置するが、HJで逃げようとすると刈られることがよくある。あまり気を取られすぎないこと。
距離によってある程度相手の手が読める。
大抵はサーヴァントフライヤーを設置するが、HJで逃げようとすると刈られることがよくある。あまり気を取られすぎないこと。
相手がすぐそばにいる場合はガードするしかない。近Aからのフルコンを狙っている。
ちょっと離れた距離にいる場合はD2Aでのめくりを狙っている。心理的に更に距離を取りたいところだが、ぐっとこらえてガード。
暴れても得なことはない。このときに前方向に抜けようとすれば、何回か成功した場合読み合いに発展させられる。
ちょっと離れた距離にいる場合はD2Aでのめくりを狙っている。心理的に更に距離を取りたいところだが、ぐっとこらえてガード。
暴れても得なことはない。このときに前方向に抜けようとすれば、何回か成功した場合読み合いに発展させられる。
諸記
- レミリアは移動の特性上、長時間空中にいられない、後ろダッシュの際グレイズが一端途切れる、等の弱点があるので
上海、蓬莱、SPなどの直線ビームは意外と有効だと思われる。
- 相手の攻撃の起点は、射撃→グレイズ狩り→固め、J2A→固め、J6A→射撃、J8A→固めなど。
J6Aガード後は間違い無くB射撃が飛んで来るので、DBや帰巣はグレイズしてから出す。
- 突っ込んでくる相手にJ2Aが効果的なような気もするが定かではない。
- 空中ダッシュと地上ダッシュの距離を意識するようにしたら、めくりに対処しやすくなった気がする。
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何でもどうぞ。
- 6Aの持続F中に前に飛びたくなります。(レ (2008-09-17 19:06:45)
- 3Aを牽制 (2009-04-21 15:25:45)
- 3Aを牽制につかうと、あまり突っ込んでこなくなる気がします。 上記ミス失礼; (2009-04-21 15:27:57)
- 空中ダッシュの仕様上、レミリアは人形振起に弱い。相手によってはそのまま一方的にはめ殺せる。 (2009-07-13 06:32:04)
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