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コアルール(改訂版)

最終更新:

匿名ユーザー

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□まずは謝罪
 wikiのページをいろいろ利用して、コアルールについて書いて意見をもらってきましたが、形になってきたところで、再編集しました。
 ということで、今後は、このページ1本で討論したいと思います。
 ……もしかしたら、また路線変更するかもしれませんが。

□コアルールについて
 コアルールと新名称をつけていますが、現ページの基本ルールの新しいバージョンをさします。


の「はじめに」「基本ルール」を中心としてガイドラインや簡易な世界設定を盛り込んで、よりわかりやすく整理し、見やすくしたものと考えてもらって結構です。

□コンセプト
 「これを読めば、魔獣戦線の基本がわかる!」
です。
 長文もいずれ用意するつもりですが、今のところ、現行の文章だけでも理解できるルールを目指しています。

○短文を読むだけでもルールを把握できる短くわかりやすい表現
○必要最低限な世界設定もわかるようにする。

が目標です。

□コアルールの作成について
 現在、みなさんの協力を得てコアルールを作成していこうと思います。
 みなさまにお願いしたいのは

○文章の校正、推敲
○内容の提案

などです。

コアルール作成には、魔獣戦線の議論ルールを使用していますので、ルールに従ってください
議論ルール: http://www.trpg.net/online/majyuu/ircgame/gironn.htm 



最終更新日 2007-01-19

コアルール

1.基本的事項

1-1.ゲームイメージ
  • 魔獣戦線のジャンルは「現代異能バトル」である。
  • 騎士は、得意とする分野において世界最強クラスの能力者である。
  • ゲームの雰囲気はコミカルよりもシリアスである。

1-2.GM(EM)の権利と義務
  • GMは、判定の正否以外のすべての行動やシーン管理を決定する権利を持つ。
  • GMは、参加者全員が楽しむように努力する義務がある。

1-3.心構え
  • 魔獣戦線はパーティゲームである。自分が楽しみ、かつ、みんなが楽しむ環境を心がける。
  • 相手を信頼するとともに、自分も信頼されるプレイを心がける。
  • 管理人がゲームに参加しない場合、後日注意がある場合があるので、注意には従うこと


2.ゲーム進行

2-1.チャット
  • ニックは各ゲームルールに基づいて変更する。
  • チャットへの書き込みは、下記のルールに従って書き込むする。
 騎士の行動描写、プレイヤーの発言は地の文
 会話は「」
 心の中で思ったことは()
 発言の終了には/をつける。
 NPCの会話は「」の前に名前をつける

2-2.フェイズ
  • フェイズとは、ゲームを物語として捕らえた場合の節目である。
  • 各フェイズには、それぞれ、プレイの目的と制限時間があり、その時間内に目的を達成しなければならない。

2-3.シーン
  • シーンは、フェイズをさらに細分化したもので、どの騎士が主体となった行動するかで区別される。
  • シーンには、時間制限がある
  • GMが順番を設定し、その順番ごとにシーンが切り替わる
  • シーンは、そのシーンのプレイヤーが終了を宣言すれば、次のシーンに移行する
  • なにか事件が起きる場合、GMはシーンの終了宣言を拒否し、事件を起こしてよい
  • フェイズによっては、シーンのないフェイズもある。

[シーンの時間の譲渡]
  • 余ったシーンの時間を、他の騎士のシーンに分け与える事ができる

[行動を共にする騎士の行動]
  • シーン中、行動をともにする騎士も行動を行えるが
  能動的な能力行使は、該当シーンの騎士のプレイヤーの承諾が必要
である。

2-4.ラウンド
  • イニシアチブを振り、行動がすべて終了するまでを1ラウンドとする。
  • ラウンドはおもに戦闘を行う際、使用される。

2-5.イニシアチブ
  • ラウンドの進行や、行動の順番を決める場合は、イニシアチブを決定する。
  • その場にいる全員が2d6を振り、数字の高いものから行動する。
  • 同数の場合、[聖騎士]>[位階]>GMの順となる。
  • 聖騎士同士の場合は、番号の若い方、位階の場合は、登録の早いほうが優先される。

3.ロール

3-1.騎士の常識
  • 騎士はバケモノである。
  • 騎士は世界最強の能力者である。だが、常に最強ではなく、一人では生きて行けない。
  • 世界情勢は現実世界とリンクしている。
  • 日常生活(表の世界)の違法行為は、犯罪者への道!
  • オカルトや超科学は秘密。
  • 日常生活では、本気(能力行使)は出さない
  • どんな組織も、勢力が変動することはあまりない。
  • 組織は、組織の一員のためには動かない

3-2.騎士ができる行動
  • 一般人よりも優れた頭脳・身体能力[能力0]
  • 4つの能力に記載されている事項[能力1,2,3,4]
 (どの程度の事ができるかは、能力目安表を参考)
  • 普通の人間ならできること
  • 所持している装備を使用する行動
  • 運命、設定上できてもおかしくない行為
 (異能、特殊装備は不許可、それ以外もGMが認めない場合がある)
  • 他の騎士の能力である特殊装備
 (該当騎士のPLの許可が必要。また、判定の場合は、応援が必須)

3-3.キャラクターロール
  • 他人が楽しみ、自分も楽めるロールを心がける。
  • 会話中心、短文推奨。
  • 自分の行動のみの描写を心がける。相手の描写は相手に任せるべし。
  • 自分の設定は台詞ではなく、行動で語ろう
  • 能力で何ができるかはPL次第、だが騎士らしい行動でなくてはロールする意味がない。
  • 欠点のないPCの行動はつまらない
  • 他人のシーンについていく場合は、脇役として楽しもう。1文に全力を注ぎ込め。

3-4.非推奨ロール
  • 能力に記載されていない所属組織による援助
  • 騎士同士の敵対プレイ
  • 過度の馬鹿騒ぎ
  • 恋愛など、過度の親密行為
  • 能力1または2レベルで、一般人に対し無敵ロールを行う。

3-5.禁止ロール
  • 騎士(および重要NPC)を殺す行為
  • 性的描写
  • 著作権を侵害するロール(既存の歌を歌うなど)

3-6.NPC
  • 騎士の設定や能力にあるNPCのロールは、基本的にプレイヤーが行う
  • 判定の結果や、プレイヤーの知りえない情報を伝えるときは、一時的にGMが発言や行動をしてもいい
  • すべてのロールをGM、EMに委任してもよい(GMの了承必要)
  • 自分の騎士と、自分のNPCとの掛け合いは楽しいが、他のプレイヤーは楽しくないことが多いので注意する。


4.判定

4-1.判定
  • 騎士の行動が成功するかどうかわからない場合、またはその行為の対象者が抵抗する場合、判定を行う。
  • 能力を複数同時使用して判定を有利にしたり、他の騎士の判定を応援することができるが力を消費する。(後述)
  • 判定は、(使用する能力レベルの総計)+2d6
  • 能動側>受動側の場合、判定は成功となる。同数の場合は失敗。
  • 判定によっては、ただ成功するだけではなく、何らかのゲーム効果をあげることがある。

4-2.力
  • 騎士は、力を10点持っている。
  • 力の上限は10、下限はない。
  • 力が0点以下になると騎士は行動不能、もしくは死ぬ。
  • 行動不能になるか、死ぬかは、PLが選択する。

4-3.組み合わせ
  • 騎士は持っている能力を組み合わせる(複数使用)することで、判定の結果を上げる事ができる。
  • 組み合わせるには、組み合わせる能力を使用したロールが必須となる。
  • 判定に使用する数値は、組み合わせた能力レベルの総計である。
  • 組み合わせた場合、(組み合わせた能力の数)-1、力を消費する。ただし、この消費によって力がマイナスになってはならない。
  • 組み合わせのルールを使用しないゲームにおいて、複数の能力を使用して行動した場合、使用した能力レベルのうち、もっとも高い能力レベルを判定に使用する。

4-4.応援
  • 誰かの判定を手助けする行動が応援である。
  • その場にいる必要はないが、その判定を行う事を知り、応援できる手段がなくてはならない。
  • 応援するものは、判定の行為者が判定をする前に、応援を宣言し、1つの能力でその行為を応援するロールを行うこと。
  • GMが許可すれば、ロールした能力レベルを、判定に足すことができる。
  • 応援したものは、力を1点消費する。

4-5.力の譲渡
  • 相手の怪我や精神疲労を回復できる手段の能力を持っている場合に限り、自分の力を対象に譲渡することができる。
  • 力の譲渡の限界は、譲渡する騎士の力がマイナスにならないこと。


1月17日作成






  • テスト -- (水無月冬弥) 2007-01-17 01:42:38
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